Сделай Сам Свою Работу на 5

Недостатки: бессмысленность игровых действий для некоторых категорий игроков; трата игрового времени на контакт с моделью или мастером; остановка игровых событий.





 

Переходим к модельным движкам. Модельные движки используются почти всеми, это наиболее распространённый способ заставить игроков чего-то делать. Как правило, модельные движки делаются не для того, чтобы игроки лучше прочувствовали мир, и не для того, чтобы способствовать кручению институциональных и сюжетных движков. Модельные движки обычно вводятся как ограничения игровых действий. Вот это самое страшное.

Например – ты должен съесть чип мыла, иначе ты заболеешь холерой. Зачем это сделано? То есть, я понимаю, зачем это сделано, – мастера хотят добавить в игру экономику. Видимо, сами не понимают, зачем им экономика, поскольку вместо того, чтобы сделать её движком, они делают её ограничителем. Вместо того, чтобы играть, ходить, там, с людьми общаться, я занимаюсь тем, что ищу их дурацкий чип на мыло.

 

Для того, чтобы модель стала движком, как мы с вами видим из определения на слайде, она должна создавать игровые действия.

 

Достоинства модельного движка понятны: нормативность тире общая обязательность. Это – правило. Его нельзя игнорировать.

Мы сейчас не говорим о тех игроках, которые не исполняют правила, мы о них даже не думаем, когда правила пишем, потому что с такими игроками ничего хорошего сделать, в общем-то, нельзя.



Формальная определённость. Это термин юридический, означает, что эта штука записана на бумажке, и её всегда, эту бумажку, можно посмотреть. Это действительно достоинство модельного движка. Если институциональный движок есть в неком представлении в голове, и даже если игрок таскает с собой талмуд законов и должностных инструкций, они обычно очень объёмные, и разбираться в них достаточно тяжело, а модели обычно сформулированы значительно короче.

 

Недостатки модельных движков. Бессмысленность игровых действий для некоторых категорий игроков.

Пример – модель эмоций на игре «Призрак. Забвение». Цветные бумажки, цвет которых означает какую-то разновидность эмоций: зелёные – прощение, чёрные – гнев, розовые – любовь, и так далее. Были призраки, которые этим всем питались, то есть собирали и тратили на свои навыки, колдовство, что-то в этом роде. А собственно движком модели являлись обычные люди навроде меня. То есть если я думаю, что я испытываю эмоцию, то я скидываю пару камушков, чтобы призрак потом мог подобрать. Понятно, что для меня это абсолютно бессмысленное игровое действие. Оно меня нагружает. Я должен об этом думать – а что я сейчас испытал, а какую эмоцию мне бросить, а сколько камушков там по правилам – два или три… а мне это при этом вообще ничего не даёт. Я работаю на других игроков, которых я даже не вижу, они со мной никак не пересекаются.



К чему это, собственно, приводит? К тому, что некоторые из игроков ходят и рассыпают эту фигню, приговаривая «гули-гули-гули», перед призраками, которых они не видят. К тому, что призраки, которым нужен этот ресурс, ходят за живыми игроками, хотя, раз они невидимы, им желательно с живыми не пересекаться… ходят за живыми игроками и подбирают «крошечки»… и так далее, и так далее.

Такая модель, с одной стороны, была бессмысленна для одной категории игроков, вовлечённых в неё в обязательном порядке; с другой стороны, портила игру именно с точки зрения эстетики игры и другой категории игроков. Это очень смешно выглядело – эти на корточках ползающие товарищи, собирающие «конфетки» с пола. Было очень тяжело удержаться от того, чтобы не заржать.

 

Это самое главное, о чём надо думать, когда создаёшь модельный движок: насколько осмысленными будут действия игрока, который вовлечён в модель. Зачем ему это? Зачем мне чип мыла? Потому что мастера хотят, чтоб я его в паспорт вклеил?

 

Второй недостаток. Трата игрового времени мира: контакт с моделью или мастером. Это – недостаток практически неустранимый. Надо пытаться сводить эти моменты к минимуму, вот и всё.



Остановка игровых событий. Как я уже говорил, большинство модельных движков являются ограничивающими.

Опять приведу в пример девятый-с-половиной «Талисман» – у нас, помимо сюжетного движка, был ещё модельный, ну такой, мы на него не очень рассчитывали, но тем не менее… он нужен был скорее для антуража. Это была модель голода. Нужно было кушать; если ты не кушал, ты медленно умирал. Не было такого, что не съел чип и сразу умер, но тем не менее тебе становилось хуже, ты не мог участвовать в боевых действиях, слабел… Кушать надо было реальную еду, то есть мы постарались от системы чипов немножечко уйти, но совсем без них обойтись не удалось, поэтому мы сделали чип игровым предметом. Грубо говоря, это был талон, который выдавался специальным распределителем-институтом, который эти талоны получал из игровой экономики. И здесь модельный движок потихонечку перетёк в сюжетный и в институциональный, потому что у нас было правительство города, которое, собственно, было правительством, потому что распределяло ресурс еды, по большому счёту.

 

По модельным движкам. Какой ещё бывает модельный движок? Например, эпидемии – движок модельный. Модельными движками я считаю использование игротехников против игроков. Это в чистом виде модельный движок, потому что тот, кто на тебя воздействует, чтобы ты двигал движуху, – не персонаж.

 

Вернёмся к тому, что такое движок. Движок провоцирует игровые действия. Модель боёвки сама по себе игровых действий не провоцирует. Если у меня есть меч – это не факт, что я тебя им ударю. Понимаете? А движком является, например, модель дуэли. Когда ты меня вызываешь, и с этого момента уже всё предопределено: я должен обнажить меч, иначе я показываю себя человеком недостойным… это тоже возможно, да, безусловно. И вот здесь мы имеем прокладку из модели боёвки и хитов. Это просто модель, она не движок, она в игре не провоцирует действий.

Для того, чтобы отделить движки от других моделей, мы вводим вот такой жёсткий критерий. Модель сопровождает действие, объясняет его, описывает его в игровом мире, – это не движок. Наличие магии – оно не подразумевает, что я пойду всех фаерболами шарашить. Вовсе. Наличие магии может быть движком в другом смысле – допустим, если есть инквизиция.

 

Итого. Повторюсь: при использовании модельных движков остановка игровых событий должна быть минимальная. В том числе контакт с мастером. Либо её не должно быть совсем. Это просто, к сожалению, болезнь всех модельных движков.

 

 

На слайде:

Что нужно, чтобы движок был движком:

ü движок самим своим существованием должен давать мотивацию, стимул к действиям. Хуже, когда движок к действиям принуждает;

ü действия должны быть регламентированы правилами или игровыми институтами;

ü действия должны быть конкретными;

ü действия должны быть игровыми и адекватными ситуации;

ü действия должны быть направлены на игроков – прямо или через модель;

ü действия должны иметь понятные всем и одинаково воспринимаемые игровые последствия.

 

Поговорим о том, какие существенные признаки есть у движка. Почему это именно движок, а не, допустим, просто модель, и это сюжетный движок, а не просто история. Бывает же, что в игру вбрасываются всякие истории, легенды и так далее, которые не продуцируют действий никаких. Ну вот есть легенда – и есть. Её все помнят. Её обсуждают. При этом никаких игровых действий не происходит и значимых изменений игрового мира и статуса в связи с этой легендой тоже не происходит.

 

Движок самим своим существованием должен давать мотивацию и стимул к действиям. Специально приведу крайний пример: подводная лодка, кончается воздух. Просто сама ситуация поощряет игроков к тому, что надо что-то делать.

 

Король сошёл с ума – и начал казнить всех направо-налево и сажать в тюрьму, видит везде заговоры. Это институционально-сюжетный движок. Вот он прямо это сейчас делает. Не тапочком кидается, а прямо вот конкретно игроков режет.

 

Более плохая ситуация – это когда движок действовать не мотивирует, а принуждает. Тут мы немножко возвращаемся к движкам модельным.

 

Действия, которые происходят, должны быть как-то регламентированы – правилами или игровыми институтами. У движка обязана быть модельная подкладка, под движком модель лежит всегда. Просто она сама по себе может, опять же, движком не являться, но она должна быть как регламент: как и что происходит, в какой последовательности. Как можно реагировать в этой ситуации: спастись или, наоборот, всех убить – одному остаться. Действия, которые провоцируются игровым движком, должны быть описанными – и конкретными.

 

Это означает, что человек, который сидит под кустом и очень сильно ненавидит сумасшедшего короля, – его движок почему-то не зацепил. Если вы революционер, у вас должны быть движком предусмотренные возможности к революционным действиям – типа бросания бомб, тайных покушений, подкупа чиновников, проведения митингов, – это должно быть конкретными действиями на полигоне, и они должны провоцироваться движком. Действия должны быть игровыми и адекватными ситуации. Соответственно, действия, которые провоцируются движками, должны быть адекватными миру, ситуации, должны быть в контексте сюжета игры и персонажа.

 

Действия должны быть направленными на игроков – прямо или через модель. Это очень важный пункт, про который, опять же, многие мастера, по моему опыту, просто не думают. Вернее, как: они, может, и думают, но в результате у них получается моделька, которая направлена не на игрока, а на чип в паспорте. Это означает, что я пришлёпал – и забыл про это, всё, фух, обязанность выполнил. Что до этого мне и другим игрокам – ничего.

 

Соответственно, если я что-то делаю внутри движка прописанного институционального, это как-то может отразиться на статусе других персонажей. Если есть модель экономики – я должен, например, мочь разорить конкурента. Она нужна не для того, чтобы чипы добывать, экономика, – она нужна для того, чтобы я мог поменять статус другого человека.

 

Вот пример действий, направленных на модель, а не на игроков: «пока не соберёшь нужные ресурсы, войско в поход не двинешь». И сидят люди в латах, приехавшие друг другу колбасить лицо, и скучают, пока экономист в жиденьких усиках и очочках бегает вокруг и собирает для них чипы мёда ну или там чего ещё. А люди ждут, когда модель щёлкнет, сработает, повернётся, и можно будет наконец втопить.

 

И, наконец, действия должны иметь понятные всем и одинаково воспринимаемые игровые последствия. Грубо говоря, если я покушаюсь на короля, я должен понимать, что это смертная казнь. Если я говорю что-то плохое, то мне отрежут язык, – я должен это знать. Тогда это становится игровым действием, более того – другие игроки смогут по поводу этого игрового действия что-то предпринять.

Это, понятно, сделать не очень просто и не всегда обязательно – но желательно, чтобы основные хотя бы взаимодействия были прописаны модельно или институционально, то есть в законах или в моделях, с последствиями каких-то значимых на игре действий.

Причём я подчеркну это слово – «значимых». Мы понимаем, как будет проходить игра, о чём она и в каких она будет проходить рамках, а значит, понимаем, какие действия будут у игроков значимыми, в принципе, а какие будут, скорее всего, нет. Значимые действия мы описываем – модельно и в движках.

 

 

На слайде:

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.