Сделай Сам Свою Работу на 5

Допуск, сертификаты и трофейка





Всё оружие и все доспехи на игре должны иметь паспорт допуска («оружие допущено») и сертификат (название). Паспорт подтверждает, что ваше оружие/доспех допущен мастером и отвечает требованиям данного кодекса. Паспорт не трофеится. На «откованное» оружие скотчем прикрепляется соответствующий сертификат. Сертификат допуска и паспорт оружия прикрепляются отдельно. На доспехи наклеивать сертификаты необязательно, достаточно просто носить их с собой в кармане или поясной сумке.

Оружие и доспехи трофеятся в виде сертификатов. Если доспех изрублен (сняты все его хиты) – сертификат перестаёт быть игровой ценностью и разрывается/сдаётся мастеру в СМ.

Трофейка стрел запрещена.

Ношение порубленных доспехов, одетыми на игрока, запрещено, то есть сразу после окончания боя, если с игрока были сняты все доспешные хиты, «железо» необходимо снять и переносить на руках.

 

Защитное снаряжение

· Стегачи, тегиляи, стёганные шлема (подшлемники), открытые кожаные шлема и плотные шапки хитов не дают, служат лишь для защиты игрока от реальных травм.

· Защита рук – наручи, локти, бассары, плечи, материалы – кожа, сталь. Полная защита рук даёт 1 хит



· Защита ног – поножи, колени, бёдра, материалы – кожа, сталь. Полная защита ног даёт 1 хит.

· Защита корпуса: кожаный нагрудник – 1 хит. Кольчуга короткорукавная – 2 хита. Брегантина, чешуя, ламеляр, кираса, кольчуга длинорукавная и длиноподольная - 3 хита.

· Защита головы – различные шлема – хитов не дают, так как голова является непоражаемой зоной, однако их ношение является обязательным при составлении тяжёлых и средних доспехов.

Тяжёлым доспехом считается тот, который в сумме даёт 5 хитов и в котором обязательно присутствует шлем. Не пробивается стрелами.

Средним доспехом считается тот, который в сумме даёт 3-4 хита и в котором обязательно присутствует шлем.

Лёгким доспехом считается тот, который в сумме даёт 1-2 хита.

В бою доспех считается одним целым: то есть, вам не могут порубить только корпус и убить вас, не сняв хиты с защиты рук и ног.

 

Щиты

Размеры, форма и раскраска – любые. Основные требования: безопасность, эстетичность и исторический вид. Кусок фанеры или дюрали с парой верёвочных петель щитом не является и допущен не будет. На щите не должно быть элементов, способных травмировать игроков: отщепов, торчащей окантовки, шурупов, гвоздей, болтов и т.д.



Устойчивость щитов к магии или хиты устойчивости – показывает, сколько магических ударов может выдержать тот или иной щит. Таких хитов может быть до трёх, вписываются они на серфовке, а их количество зависит от антуражности и историчности данного щита. Устойчивость можно повысит с помощью магии, но не более чем до 7 хитов. Когда все хиты устойчивости сняты, сертификат оружия снимается и разрывается, щит считается уничтоженным и требует повторной сертификации. Хиты устойчивости к магии никак не затрагиваются при обычном, не магическом бое.

 

Оружие

Всё оружие и доспехи допускаются мастерами. Мастер может допустить или не допустить любую единицу оружия или доспеха. Всё оружие должно быть безопасно, выглядеть максимально исторично.

Допускаются клинки из следующих материалов: дерево, фанера, дюраль, текстолит.

Поражающая часть оружия должна быть металлического цвета. Исключение – оружие из реапласта. Каждый меч или сабля должны иметь чётко выраженное навершие и крестовину, кончик лезвия должен быть скруглён. Лезвие должно иметь чётко выраженную поражающую часть.

Устойчивость оружия к магии или хиты устойчивости – показывает, сколько магических ударов может выдержать то или иное оружие. Таких хитов может быть до трёх, вписываются они на серфовке, а их количество зависит от антуражности и историчности данного оружия. Устойчивость можно повысит с помощью магии, но не более чем до 7 хитов (кроме артефактного оружия). Когда все хиты устойчивости сняты, сертификат оружия снимается и разрывается, оружие считается уничтоженным и требует повторной сертификации – отковки. Хиты устойчивости к магии никак не затрагиваются при обычном, не магическом бое.



· Одноручный меч

Длина клинка – до 1 метра. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – дерево, фанера, текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары.

Серебряные мечи – у нежити снимают по 2 хита.

· Двуручный меч

Клинок 120-150 см, материалы – дерево, фанера, текстолит или дюраль. Толщина клинка не менее 5 миллиметров. Снимает один хит. Только рубящие удары.

· Сабля

Длина до 90 сантиметров. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары.

· Кинжал

Материалы – дерево, фанера, текстолит, дюраль. Клинок до 60 сантиметров с рукояткой, снимает один хит, доспех (защищённую доспехом поражаемую зону) не пробивает. Может использоваться для кулуарного убийства.

· Нож

Длина клинка равна длине ладони владельца, плюс-минус 5 сантиметров. Снимает один хит, с игрока без доспеха. Может использоваться для кулуарного убийства. Материал – дерево, фанера.

· Топор

Топорище – до 1.50 метра. Рубящая часть – реапласт, резина. Только рубящие удары. Снимает один хит.

· Копьё

Длина копья – до 3х метров. Гуманизированный наконечник. Только колющие удары. Снимает один хит.

· Алебарда

Длина до 2х метров. Лезвие не менее 30 сантиметров. Колющие и рубящие удары. Снимает 1 хит. Рубящая часть должна быть хорошо гуманизирована и в её основе могут быть резина и реапласт. Снимает один хит.

· Лук

Максимальное натяжение 15 килограмм. Стрела снимает два хита. Стрельба запрещена с 23:00 до 03:00 часов ночи. Стрелы должны быть максимально хорошо гуманизированны, древко хорошо ошкурено, обязательно оперение. Гномы и горные тролли луками не пользуются.

· Арбалет

Снимает два хита. Натяжение не более 12 килограмм. Стрельба запрещена с 23:00 до 03:00 часов ночи. Болты должны быть максимально хорошо гуманизрованны, ошкурены, с оперением.

· Дубина

Длина до 1 метра, гуманизирована полностью, с обязательным чехлом коричневого цвета. Снимает 1 хит у персонажей без доспеха или с лёгким доспехом. С игроков в среднем или тяжёлом доспехе хитов не снимает. Вес до 1 кг.

· Кистень и моргенштерн

Поражающая часть должна быть достаточно мягкой и хорошо держать форму, быть серебристого или серого цвета. Диаметр шара – не более 15 сантиметров. Снимает один хит.

· Одноручный молот

Вес не более килограмма, хорошо гуманизированная ударная часть из мягких материалов. Длина рукояти не более 60 см. Снимает 1 хит.

· Двуручный молот

Вес не более 1.5 кг. Хорошо гуманнизированная ударная часть из мягких материалов. Длинна рукояти не более 120 см. Снимает 2 хита. Очень тяжел, используется лишь троллями и гномами.

 

Осадное оружие

Так же как и оружие обычное допускается мастерами, должно быть безопасно и выглядеть максимально исторично.

· Осадный щит

Материал – дерево. Ставится вертикально. Размеры – ширина не более 1.5 метра, высота не более 2х метров. В мирное время не используется.

· Таран

Длина – не менее трёх метров, его могут нести и использовать только группы из шести и более человек. Рубка деревьев на полигоне для изготовления тарана запрещена.

· Катапульта

Размер основания – полтора на метр. Снаряды для катапульты изготавливаются из мешков, набитых сеном или опилками. Мешок не должен быть сильно твёрдым. Вес мешка не более двух килограммов. При попадании снаряда в человека, нежить, нечисть, зверя – снимает все хиты, в палатку или в любую игровую постройку – уничтожает её и всех, кто находится в ней.

· Балистра

Большой осадный арбалет. Натяжение – не более 10 кг. Стрела должна быть хорошо гуманизирована. При попадании в кого угодно – снимает все хиты.

· Кипящее масло

Отыгрывается холодной водой, выливаемой со стены большими количествами (ведром за раз) на спины осаждающих. Действует масло на всех. Ведро для кипящего масла будет серфоваться и использовать его после серфовки как обычное бытовое ведро запрещается. В крепости может быть не более трёх таких вёдер. Персонаж считается убитым, если масло попало ему на корпус или голову, а область поражения в длину равна 15 и более сантиметров. Тяжелораненым персонаж считается, если вода попала на ногу или руку, а область поражения в длину равна 15 и более сантиметров.

Масло не наносит урон, если попало на щит и сам щит не ломает. Не работает в дождь.

· Камни, валуны

Скидываются на спины осаждающих. Отыгрываются так же как заряды катапульты – не твёрдый мешок с сеном или опилками. При попадании в персонажа защищённого лёгким доспехом или вовсе бездоспешного – снимает все хиты, если же доспех средний или тяжёлый – тяжран.

Щит выдерживает три удара валуном, после чего ломается (снимается и рвётся сертификат).

 

Фортификация

Крепость –состоит из ворот, выносной и не выносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из горбыля (другой материал на полигоне недоступен). Требования: длинна выносной стены не менее 6 метров, высота не более 3 метров. Не разрешается строить на выносной стене зубцы или прикрывать выносные стены укреплёнными выше них навесами. Ширина ворот не менее одного метра, высота от порога – не менее 160 сантиметров. Перед воротами не должно стоять каких-либо препятствий, реальных деревьев. На территории крепости не должно быть предметов, делающих опасным передвижение и ведение боевых действий.

Рубить живые деревья для постройки крепости запрещено. Рвы копать нельзя. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке желательно заранее спросить у мастеров, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота. Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото.

Крепость принимается мастерами непосредственно перед игрой.

Невыносная стена (засека) – обозначается верёвками белого цвета в три ряда (города) или два (деревни) ряда, а так же нетканкой (город). Сигнальная лента к использованию в качестве засеки исключается.

· Прошедший через (над-, под-) засеку считается сорвавшимся со стены или убившимся об стену и мгновенно погибает. Запрещено передавать через засеку какие-либо предметы. Выводить засеку к воде можно лишь с разрешения мастеров.

· Засека в два ряда защищается только от животных, расы и нежить проходят через неё – нужно подойти, взяться за нить засеки и досчитать до двадцати, а только потом перелезать.

· Некоторые персонажи (например, маги в телепорте) могут безо всякого вреда для здоровья проходить через невыносные стены. Но, при проходе сквозь засеку нельзя её повреждать.

· Перенос засеки во время игры запрещён. Однако, возможно проведение новых засек.

· Калитки есть только у деревень, так как у них нет ворот. В городах и других поселениях с тройной засекой и выносной стеной калиток быть не может.

· Несогласованные с мастерами лагеря, спонтанно выставленные палатки и их население к участию в игре не допускаются.

Деревня –поселение, не имеющее выносной стены и ворот, чаще всего мирное. Засека в два ряда.

Дом – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности могут хранится в ней только при владельце. Выходя из палатки он обязан вынести всё с собой. Не обыскивается. Горит.

Постройки– такие как лавки травников, кузницы, лазареты, рудники, торговые лавки должны быть обязательно, если в лагере есть кузнец, лекарь, травник, торговец или добываются полезные ископаемые. Если данных построек не будет, то некуда будет ставить чёрный ящик и, соответственно, не будет чипов. Постройки внутри лагеря могут отыгрываться как и двойной засекой, так и «стеной» из нетканки.

Кабаки, загоны и конюшни относятся к этой группе.

Штурм возможен с 05:00 до 00:00. Штурм реальный, но запрещено использование реально режущих и рубящих предметов (пил, топоров и т.д.). При штурме разрешается использовать и строит осадные устройства, такие как башни, лестницы, деревянные тараны, колья и катапульты. Напоминаем, что мастерская группа не несёт ответственности за полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности.

· Сталкивание штурмующих, стоящих двумя ногами на лестнице запрещено.

· Для своей защиты штурмующие могут использовать осадные щиты (материал – дерево), которые уберегают от стрел и ударов иным оружием, кроме катапульт (попадание ядра одновременно поражает всех, кто находится под щитом).

· Удары алебардами и копьями с земли на стену и со стены на землю запрещены.

Диверсия – незаметное проникновение поверх ворот или выносных стен в чужой лагерь группы не более трёх человек с целью грабежа, поджога или убийства игроков другой команды. Разрушение стен, ворот и надвратной башни запрещено.

 

Магия

Магия мест

Магические жилы и источники. Тут магию проще всего сравнить с грунтовыми водами. Она течёт под землёй, образуя длинные и спутанные магические реки, иногда выходящие на поверхность. Эти выходы и называются источниками. Чем это полезно? Да очень просто – магия у магического источника восстанавливается в два раза быстрее.

Паутинка – заклинание, наложенное несколькими магами на какую-либо область для того, что б через неё невозможно было телепортироваться. Работает это так: на какой-то площади растягивается невидимая невооружённым взглядом магическая паутина – сотни тоненьких, но губительных для тепепортирующегося человека нитей. Натыкаясь на такую нить, телепорт резко обрывается и мага выбрасывает из него, прям рядом с этой нитью. И не факт, что маг переживёт такой обрыв телепотации.

Ведьмины круги – места с наиболее тонкой гранью между нашим измерением и параллельными. Такую тонкую грань порвать может даже самый неумелый адепт – главное выбросить побольше силы в неё. Однако, предугадать что полезет с той стороны круга невозможно, по этому магам запрещено в одиночку экспериментировать с ведьмиными кругами.

 

Магия персонажей

В отыгрываемом мире присутствуют различные маги – теоретики, боевые маги, травники, некроманты. Все они, за некоторым исключением прошли обучение в Старминской Школе чародеев, пифий и травниц. Магия небезгранична – у каждого мага есть свой магический резерв, от которого зависит, сколько он может колдовать.

Обычные маги именуются стихийными – то есть, у каждого из них есть предпочитаемая стихия, одна из четырёх стандартных (вода, огонь, земля, воздух). Некроманты черпают свой резерв из мира мёртвых, из-за чего их магия несколько отличается от стихийной. Так же на полигоне будет присутствовать один прорицатель

По количеству резерва и опыта в использовании магии стихийные маги и некроманты делятся на адептов, магистров четвёртой, третьей, второй и первой степеней, архимагов. От опытности мага зависят доступные ему заклинания.

Стихийными магами, некромантами и травниками могут быть люди и эльфы. Дриады и вампиры могут быть только травниками. Гном может быть стихийным магом, но выше магистра четвёртой степени не поднимется. У троллей магия не замечается вообще.

 

Таблица резерва стихийных магов и некромантов.

  Адепт Магистр 4 Магистр 3 Магистр 2 Магистр 1 Архимаг
Количество условных магических единиц резерва              

 

Таблица заклинаний и их стоимости, взимаемой из резерва, для стихийных магов.

Вид стихийной магии Адепт Магистр 4 Магистр 3 Магистр 2 Магистр 1 Архимаг
Пульсар
Фаербол
Телепорт днём - -
Телепорт ночью - - -
Восстановление чужих хитов Одного за раз Двух за раз Трёх за раз            
- - -
- - - - -
Восстановление своих хитов Одного за раз Двух за раз Трёх за раз - -        
- -
- - -
- - - -
Телепочта - - -
Большой защитный контур - -
Малый защитный контур - - -
Разрушение чужого большого защитного контура - - -
Разрушение чужого малого защитного контура - - - -
Заклинание закалки оружия (+2 хита устойчивости) - - -

 

Таблица заклинаний и их стоимости, взимаемой из резерва, для некромантов.

Вид некромантии Адепт Магистр 4 Магистр 3 Магистр 2 Магистр 1 Архимаг
Пульсар
Фаербол
Телепорт днём - - -
Телепорт ночью - -
Восстановление чужих хитов Одного за раз Двух за раз Трёх за раз            
- - -
- - - - -
Восстановление своих хитов Одного за раз Двух за раз Трёх за раз - -        
- -
- - -
- - - -
Воскрешение - - -
Вызов духа умершего - -
Малый защитный контур - - -
Разрушение чужого малого защитного контура - - - -
Поднятие зомби - -
Заклинание закалки оружия (+2 хита устойчивости) - - - -

 

Восстановление резерва.Одна единица резерва сама восстанавливается за час во всех точках полигона, кроме тех, где выходят на поверхность земли магические жилы – у источника восстановление идёт в два раза быстрее, т.е. единица за пол часа.

Описание заклинаний:

Пульсар – белый небольшой мячик, при попадании в любую часть тела он вышибает у любого, кроме светловолосых вампиров, сознание. Отыгрыш: жертва заклинания ложится/садится на землю и считает до 180 (три минуты). Хитов не снимает. Так же, пульсаром можно использовать при касании человека – касаешься незащищённой доспехом поражаемой части тела игрока, произносишь «пульсар» и игрок теряет сознание. При попадании в щиты и оружие снимает у них хиты устойчивости.

Фаербол – красный или зелёный (у некромантов) мячик, имитация огня. При попадании в любую часть тела жертвы - зажигает её, снимая тем самым хиты. При попадании в оружие или щиты сжигает их сертификат в соответствии с устойчивостью данного оружия/щита к магии. Людей в доспехах не зажигает, однако, снимает хиты доспеха. Снимает 2 хита - то есть, однохитового персонажа убивает сразу, без тяжрана. Так же, фаерболом можно использовать при касании человека – задеваете рукой незащищённой доспехом поражаемой части тела игрока, произносишь «фаербол» и игрок загорается.

Телепорт. Поскольку магия стихийных магов и некромантов разнится, стихийным проще телепортироваться днём, а некромантам ночью. Отыгрыш телепортации: маг чертит пентаграмму, приносит ей жертву в виде своей крови (имитация пореза руки), читает заклинание, надевает фиолетовый колпак и идёт в пункт назначения. Телепортироваться в места, где ты раньше не бывал – нельзя. Можно телепортировать с собой других персонажей, это забирает ещё по одной условной магической единице из резерва.

Телепортация выбирает самый прямой и короткий путь до пункта назначения. Если на этом пути появляется паутинка, телепортация неминуемо обрывается.

Восстановление чужих хитов. Лечить других легче, чем себя. Отыгрывается накладываем рук на плечи раненого на 5, 10 и 15 минут (в соответствии с тем, сколько хитов за раз нужно восстановить).

Восстановление своих хитов. Отыгрывается обниманием себя за плечи на 10, 15 и 20 минут (в соответствии с тем, сколько хитов за раз нужно восстановить).

Телепочтаили стационарная телепатия. Для того, что бы телепатировать нужен специальный аппарат – телепатофон. Отыгрыш: маг или светловолосый вампир надевает обруч телепатофона и звонит с мобильного телефона другому магу. Другой маг, слыша звонок, идёт к ближайшему телепатофону, одевает обруч и отвечает/перезванивает.

Большой защитный контур. Защищает мага и его друзей от опасности извне. Радиус контура от 3х до 6 метров. Стоит контур максимум 12 часов. Количество магии, затраченной на сотворение контура, не используется магом, пока контур не снят. То есть, например, если вы потратили на контур 5 единиц магического резерва, то, даже когда они восстановятся, пользоваться ими, не сняв контур, нельзя. Все лица, находящиеся в радиусе контура в момент его создания, считаются «своими» и могут спокойно ходить через его границу.

Механизм создания контура: в центре окружности будущего контура чертится специальная пентаграмма или ложится рисунок с ней, потом очерчивается сама окружность (пеплом, солью или ложится сигнальная лента), читается заклинание – круг готов. Все «не свои», кто пытаются пробиться через контур, отталкиваются им и теряют сознание на три минуты (отыгрыш как при попадании пульсара).

Маг может держать только один контур единовременно, т.е. пока не снят один контур, второго не создать.

Снятие контура его создателем – это очень просто, нужно всего лишь произнести нужную формулу и стереть/поднять с земли пентаграмму. Но если формулу не произнести неуспокоенная магия контура убьёт всех, кто находится в этом контуре на данный момент.

Снятие контура другим магом – любой другой (то есть не тот, что создал контур) маг достаточной квалификации для создания контура, может его и снять. Резерва это отнимет столько же, сколько бы отняло при становлении контура. При этом магия создателя контура, если она уже восстановилась, так же возвращается к своему магу. Механизм снятия: маг рисует специальную пентаграмму или кладёт рисунок с ней рядом с границей контура (расстояние – не менее 45 см) и проводит от неё поперёк контура линию, читая заклинание.

Малый защитный контур – нестабильное, капризное и трудоёмкое заклинание окружного щита. Защищает от физических и почти всех магических атак извне, всегда находясь вокруг мага, создавшего его, всегда следует за ним. Однако контур разрушается, если маг изнутри «проткнёт» его мечом, стрелой, пульсаром и т.д. Размер контура – по вытянутой руке мага, всё это место вокруг него. Плюс у контура есть купол, т.е. – алебардой сверху не достанешь. Механизм создания: прочитать наизусть заклинание и резко очертить вокруг себя окружность рукой. Держится такой контур максимум 30 минут.

Действие малого защитного контура обозначается кислотно-зелёной лентой, повязанной на руку или голову мага.

Снятие своего защитного контура: прочитать нужное заклинание и хлопнуть в ладоши/щёлкнуть пальцами.

Разрушение чужого малого контура – прочитать заклинание и резко расправленной кистью «проткнуть» границу контура.

Вызов духа – единственный способ узнать подробности гибели персонажа. Вызвать дух можно только в течении трёх часов после смерти вызываемого. Для этого некроманту понадобится специальный ритуал и телефон – что бы позвонить мастеру мертвяка и сказать о вызове.

Воскрешение– заклинание, требующее человеческой жертвы. Либо это будет умерщвлённый человек, либо снятый собственный (не доспешный) хит с мага, совершающего воскрешение. Естественно то, что если у мага собственный хит один – то завершив заклинание он впадает в состоянии тяжрана. Воскресить можно лишь за 10 минут после гибели персонажа и только если его тело относительно цело. То есть, если воскрешаемому отрубили голову, то, увы, воскресить его не получится.

Поднятие зомби –для поднятия зомби обязательна связь с мастером мертвяка. Именно он укажет, где будет поднята нежить, и именно он её пришлёт. Можно поднимать зомби сразу, как увидишь труп, если тот ещё не надел колпак и не ушёл в СМ.

Заклинание закалки оружия – простое заклинание, которое нужно произнести над закаляемым оружием или щитом, чтобы добавить ему хитов устойчивости к магии. После прочтения нужного заклинания, маг приклеивает в оружию/щиту дополнительный сертификат дополнительной закалки оружия. Эти хиты снимаются так же, как и те, что были вписаны на серфовке.

 

Заклинания и описание ритуалов будут указаны в листах персонажей, а пентаграммы выданы на серфовке.

 

Большие заклинания

Требуют больших затрат резерва, как правило создаются несколькими магами.

Паутинка – заклинание-ловушка для телепортирующихся магов. Это заклинание можно представить так: сотни нитей, натянуты в пространстве по всевозможным траекториям. Эти нити «разрезают» тоннель телепорта, по которому проходит телепортирующийся маг. Ну и маг из него, соответственно, выпадает. И хорошо если выпадает целым. Паутинку можно растянуть на круг или подобную ему фигуру с радиусом ±50 метров. Метров 10 – возможная погрешность.

Это заклинание отнимает в целом 15 УМЕ. Создаётся оно тремя или пятью магами, вкладывающими в заклинание соответственно по 5 или по 3 УМЕ.

Отыгрыш: трое/пятеро магов, начертав каждый по небольшой пентаграмке в центре создаваемой паутинке, читают заклинание, отдают пентаграммам по несколько капель своей крови (имитация) и вместе с ней положенное количество магии. Потом обходят свою паутинку, делая жёлтым скотчем пометки на деревьях или колышках, обозначая так границы паутинки.

Держится такая паутинка два реальных дня.

 

Зелья и зельеварение

Травники по опытности и доступным им зельям делятся на простых травников, зельеваров и целителей. Чем выше травник по уровню – тем сильнее его магия разнится с магией магов-практиков, а оттого и пульсары становятся дороже.

Таблица резерва травников.

  Травник Зельевар Целитель
Количество условных магических единиц резерва      

 

Существо, не обладающее магическими способностями, изготовить зелье из списка ниже не может, так как помимо трав и субстанций в него вкладывается магия, которая и наделяет зелье его свойствами. Без магии зелье – просто варево, способное лишь вызвать расстройство желудка.

 

Таблица возможных зелий с их составом и заклинаний, доступных травникам.

  Зелье   Состав   Действие Время действия Цена в УМЕ
Т. З. Ц.
Пульсар
Восстановление одного чужого хита -
Восстановление двух чужих хитов - -
«Безумие» Белена х3, мозг упыря, вереск, лимонник. Повышает хитовку (+1), игрок атакует всех подряд. По истечению времени проходит. 7 минут
«Восстановление УМЕ» Печень вурдалака, корень мандрагоры х2. Восстанавливает мгновенно 4 УМЕ резерва магов. - -
«Летаргический сон» Вереск х3, ноготь упыря, вербена. Через пять минут после принятия зелья персонаж засыпает. И не просыпается, пока ему не дадут противоядия. Отыгрывается -
«Драконья кожа» Аконит х3, клыки гуля, кровь дракона, алмаз. Делает кожу очень прочной и отталкивающей магию. Т.е. на человека не действует никакое оружие и никакая магия. 7 минут
Противоядие к «Летаргическому сну» Зверобой х2, лопух, лимонник х3. Снимает действие зелья «Летаргический сон».  
«Берсерк» Сердце гуля, белена х2, зверобой. Повышает хитовку (+3), летальность оружия (снимает +1 хит), по истечению действия – смерть. 5 минут
Яд для людей «Вишенка» Пижма х2, ноготь упыря. Яд неспешного действия, поражает центральную нервную систему через определённое время. Первые признаки (головокружение, сухость во рту) начинаются уже через минуту после попадания яда в организм. Действует яд только попадая в пищеварительную систему. Отыгрывается солью. 10 минут
Яд для эльфов «Медок» Полынь х2, ноготь упыря х2. Яд скорого действия, вызывающий остановку эльфийских и человеческих сердец. Действует только через пищеварительную систему. Отыгрывается ванилином. 5 мин. (э), 1 мин. (л)
Яд для гномов «Тихоня» Зверобой, белена х2, ноготь упыря. Я медленного действия, вызывает постепенное атрофирование всех мышц, включая сердце. Действует только через кровеносную систему. Отыгрывается жёлтой гуашью. 30 мин. (г), 25 мин. (э), 20 мин. (л).
Яд для дриад «Свечка» Ноготь упыря х3, кровь гуля, железо. Яд медленного действия, признаки действия которого появляются не сразу, а только лишь непосредственно перед смертью (резкая боль в животе, головокружение). Отыгрывается корицей. 2 мин. (д, г, э), 1 мин. (л)
Яд для троллей «Вежливость» Зверобой х3, пижма х2, аконит, полынь. Яд мгновенного действия, от которого существо мгновенно засыпает и умирает во сне. Отыгрывается лимонной кислотой. 1 минута для всех.
Яд для вампиров «Могильная гниль» Вербена х3, кровь гуля х2, зверобой, пижма, полынь х2. Медленный яд, вызывающий разложение плоти. Действует только через кровеносную систему. Отыгрывается чёрной гуашью. 3 часа (в, т), 2 часа (д, г), 2.5 часа (э, л)
«Зимнее озеро» Аконит х3, сердце гуля, зверобой, серебро. Блокирует способности оборотня – он становится практически человеком. Вызывает привыкание. Сокращает продолжительность жизни оборотня в три раза. Для людей токсично. Отыгрывается чесноком. 1 час.
Противоядие от «Вишенки» Лимонник х3, лопух. Снимает действие «Вишенки» на любой стадии. Отыгрывается сахаром. Побочное действие: нарушение координации – человек теряет возможность обращаться со стрелковым оружием (вообще, это побочное действие яда). -
Противоядие от «Тихони» Лимонник х4, клык гуля, золото. Действует только первые 10 минут с начала действия яда. Побочное действие: слабые мышцы (не может пользоваться оружием). Отыгрывается красной гуашью. -
Противоядие от «Свечки» Вербена, корень мандрагоры, полынь, белена х2. Снимет действие свечки на любой стадии. Побочных действий нет. Отыгрывается имбирём. -
Зелье приворота «Любава» Белена х5. Смотря в глаза опоенному зельем персонажу нужно произнести три раза имя того, к кому этого персонажа приворачивают. Влюблённость возникает тут же, она маниакальна. Отыгрывается клубничным сиропом. 4 часа для всех

 

Примечания:

1. Яды, действующие через пищеварительную систему, имеют вкус и должны быть употреблены в пищу. Яды, действующие через кровеносную систему, должны попасть в кровь, они не имеют вкуса, зато имеют цвет, не должны попадать в пищу.

2. Употребление более двух зелий «Восстановление УМЕ» за полчаса вызывает привыкание, навязчивое желание выпить ещё, ломку. Употребление более пяти «Восстановлений УМЕ» за час – смерть.

3. Буквами «д», «г», «э» и другими в столбце «Время действия» обозначаются расы. «Д» - дриады, «в» - вампиры и т.д.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.