Сделай Сам Свою Работу на 5

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.





Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.



Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.

Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Программируемая анимация

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

Java-Script — браузерный язык

Action-Script — язык работы с приложениями Flash

 

Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента[iii].

 

 

 

 

Мультимедиа

Мультимедиа – это компьютерная технология, позволяющая создавать средства обмена информацией между пользователем и компьютером с использованием звука (речь, музыка, шумовые эффекты), графики (картины, фотографии, чертежи), анимации (видеофильмы, мультипликация).

Само слово мультимедиа состоит из двух понятий: multi – много, media – средство, устройство, носитель. Дословный перевод – множество средств, устройств, носителей информации. Таким образом, мультимедийный компьютер должен иметь средства для ввода и вывода информации в виде звуков, графики и фильмов. Не в каждом компьютере может быть полный набор этих средств. Однако имеется стандарт на мультимедийный компьютер, и если он соответствует стандарту, значит, на нем есть все компоненты мультимедиа.



Имеется два аспекта представления мультимедийной информации – аппаратный и программный.

Аппаратнаясторона представлена стандартными и специальными техническими средствами, входящими в состав компьютера.

Программныесредства мультимедиа складываются их трех компонентов:

· Системныепрограммные средства.

Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа.

· Прикладные программные средства.

Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD ROM или DVD дисках - фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т.д.

· Инструментальныепрограммные средства.

Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных предложений:

- редакторы неподвижных графических изображений

- средства создания анимированных GIF-файлов

- средства аудио и видеомонтажа,

- средства создания презентаций,

- средства распознавания текстов, введенных со сканера,



- средства создания обучающих программ

- системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в текстовые,

- системы создания приложений виртуальной реальности, и другие.

 


 

Векторная графика работает с линиями, которые описываются математически как единый объект.

Векторная графика— это изображения, описанные при помощи математических формул.

Для векторной графики (object-oriented graphics) характерно разбиение изображения на ряд графических примитивов – точка, прямая, ломаная, дуга, полигон. Таким образом, появляется возможность хранить не все точки изображения, а координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т.д.). При использовании векторного представления изображение представляет собой базу данных описаний примитивов. То есть, в составе изображения могут быть отрезки, окружности, овалы, точки, кривые Безье и так далее. А изображение будет представлять из себя массив описаний, например:

· отрезок (20,20-100,80);

· окружность (50,40-30);

· кривая Безье (20,20-50,30-100,50).

 

 

Пример векторного изображения

Векторное изображение может быть легко масштабировано без потери деталей, т.к. это требует пересчета сравнительно небольшого числа координат узлов.

Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение древесного листа описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур листа. Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике — линия. Линия описывается матема­тически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

Линия — элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), тол­щиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Окончание ли­нии (то есть ее форма в конечном узле) также выступает одним из свойств с изменяемыми параметрами.

Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (тексту­ры, карты) или выбранным цветом. Заполнение бывает растровым и векторным. В последнем случае иногда используют элементы фрак­тальной графики, являющейся частным случаем векторной. Основ­ные языки программирования при выводе графических примитивов также используют понятия векторной графики.

Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуе­мыми узлами. Узлы имеют ряд свойств, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики, в том числе самые сложные, составляют из линий.

Разомкнутый контур, замкнутый контур, комбинированный контур

Для построения объектов векторной графики используют инструмен­ты рисования линий и управления заполнением контуров. Простые объекты могут взаимодействовать различными способами, в том чис­ле с применением булевых операций объединения, вычитания и пе­ресечения.

Эффекты, применимые к объектам векторной графики, воздейству­ют на свойства линии, заполнения и узлов. В програм­мах векторной графики все эффекты являются модификаторами. Модификатор описывает математическими методами пара­метры изменения свойств исходного объекта, не затрагивая его основ. Именно на этом базируется возможность многоуровневого «отката», то есть возврата к исходному состоянию объекта.

При редактировании элементов векторной графики изменяют параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Можно переносить элементы, менять их размер, форму и цвет, но это не отразится на качестве их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.

Достоинством векторной компьютерной графики является:

· Она экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик несильно увеличивает размер файла.

· Объекты векторной графики просто трансформируются и ими легко манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения.

· Векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства: изображение всегда будет настолько качественным, насколько способно данное устройство.

Недостатком векторной компьютерной графики является:

· Программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей.

· Сложность векторного принципа описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации и сконструировать устройство подобное сканеру для растровой графики.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.