Сделай Сам Свою Работу на 5

Обзор технологии создания игрового персонажа





ВВЕДЕНИЕ

 

История создания компьютерных игр начинается с 50-х годов прошлого столетия, когда в 1952 году появилась программа «ОХО» – крестики-нолики. Она запускалась на большом компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) в Кембриджском университете.

Игры в начале пути своего развития были просты, достаточно коротки, зачастую не имели в своей основе никакого сюжета. Однако с развитием компьютерных технологий, увеличением вычислительных мощностей открылся новый путь для создания компьютерных игр. Игры из двухмерных становились трехмерными, длительность прохождения увеличивалась, важной частью начал становиться сюжет, благодаря которому игры начали делиться на жанры и поджанры, что позволило человеку выбирать между тем, что ему интересно, а что не очень. Игры начали завоевывать все большую аудиторию людей самых разных возрастов.

В настоящее время технологии позволяют создавать графику близкую к реальности. С каждым годом компании, разрабатывающие игровые движки, борются за то, чтобы сделать свой продукт еще на один шаг ближе к созданию фотореалистичной графики в игре. Так как такая графика требует больших мощностей от компьютера, компаниям-разработчикам приходится постоянно работать над оптимизацией, поиском новых решений, чтобы красивой игрой могли насладиться не только те люди, у кого есть мощные компьютеры, но и обладатели более слабых компьютеров.



Однако помимо графики, важной составляющей, как и много лет назад, остается сюжетная часть игры, определяющаяся жанром. Игрок перемещается из одной локации игры в другую, выполняет задания, тем самым двигаясь по сюжетной линии игры.

Актуальность компьютерных игр подтверждается большим спросом на них – большие, качественные проекты продаются миллионными тиражами по всему миру, и в настоящее время продажи некоторых игр превышают продажи многих фильмов-блокбастеров. Кроме того, компьютерные игры и современные технологии тесно связаны. Разработчики игр делают все, чтобы достичь реалистичной графики, а разработчики аппаратной части компьютера расширяют возможности компьютеров и находят реализацию своих технических новшеств зачастую именно в играх.



Целью работы является разработка игровой концепции локации «Деревня» игры «Сломанный мир» на игровом движке CryEngine 3 и создание собственного игрового персонажа с последующей его интеграцией в движок.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

· выбор жанра, изучение главных его особенностей, сравнительный анализ существующих аналогов;

· разработка концепции игрового персонажа, поиск аналогов, практическая реализация;

· разработка концепции игровой локации, анализ возможных действий игрока;

· изучение инструментальных средств движка CryEngine 3, создание игровой локации и интеграция собственного персонажа.

 

 


 

ПРЕДПРОЕКТНЫЙ АНАЛИЗ

Исходные данные. Геймплей

 

Игровая локация данной дипломной работы – маленькая русская заброшенная деревня со старыми деревянными домами, разрушенной церковью и магазином, находящимися на главной площади деревни, а также свободно передвигающиеся NPC (Non-player Character – неуправляемые игроком персонажи) – металлические существа «Живой металл».

Главный герой – мужчина средних лет, журналист – приехал в заброшенную деревню, чтобы разобраться в аномальных явлениях, которые, по слухам, происходят с людьми. Люди исчезают, но что с ними происходит на самом деле, никто не знает.

Деревня находится в лесу, к ней главный герой идет по проселочной дороге и когда выходит к деревне, сюжетная линия развивается таким образом, что игрок не может вернуться обратно и покинуть локацию. Поэтому он решает не отступать и найти ответ на вопрос о том, что же происходит с людьми на месте, где расположена деревня.



Жанр игры, частью которой является данная локация, называется Survival horror («Выживание в кошмаре»). Главная особенность этого жанра – второстепенность боев с противниками. Боев либо нет, либо они присутствуют в очень малом количестве. Зачастую у игрока нет возможности отбиться от врагов, поэтому ему приходится искать выход из ситуации другими способами – он может либо бежать, либо прятаться.

Перемещаясь постепенно по деревне от дома к дому и не попадаясь на глаза противникам – NPC персонажам «Живой металл» – главный герой будет находить различные записки, бумаги, данные, которые помогут ему пролить свет на тайну этого места, а самое главное – помогут разобраться, что нужно сделать, чтобы прекратить исчезновения людей.

Записки играют большую роль в сюжетной линии, так как недостаточное количество найденных записок, может привести к тому, что игрок не сможет понять, как действовать и решать некоторые задачи впоследствии на следующих локациях.

Выбравшись из деревни и выйдя к реке, которая является концом локации, главный герой подводит итог по найденным запискам, что позволяет игроку получить важные подсказки для дальнейшей игры.

Атмосферность локации достигается за счет контраста живого и заброшенного – неживого. С одной стороны, теплый, согревающий свет заходящего солнца, осенняя листва и трава – это ощущение жизни, теплоты. С другой стороны, заброшенность, темный лес, металлические существа показывают всю неживую сущность этого места.

 

Обзор технологии создания игрового персонажа

 

Технология создания игрового персонажа схожа с созданием любой другой модели для игры. Главная задача – правильно передать первоначальную идею, соответствующую концепции игры, и реализовать ее, не забывая о технических ограничениях.

С технологической точки зрения процесс создания персонажа можно разделить на несколько этапов.

1. Сбор материалов, их анализ и поиск решения внешнего вида персонажа, соответствующего концепции игры, зарисовка эскизов.

2. Создание высокополигональной модели персонажа с тщательной проработкой всех деталей, фактур материалов и заданием текстур.

3. Создание низкополигональной модели персонажа, создание карт нормалей, самозатенения, текстурных карт. Проверка успешности преобразования высокополигональной модели в низкополигональную.

4. Привязывание получившейся модели к анимационным костям. Проверка корректной реакции модели на движение костей. Создание необходимой анимации.

5. Перенос модели, анимационных костей и анимации в движок.

Для решения одной из поставленных задач данной работы – разработки игрового персонажа – потребовалось следующее программное обеспечение:

· Adobe Photoshop – данная программа используется для рисования эскизов, текстурных карт и корректировки карт в случае их неправильного автоматического создания.

· Pixologic ZBrush – с ее помощью создается высокополигональная модель персонажа и карты необходимые для низкополигональной модели. Также ZBrush позволяет автоматически создавать низкополигональную модель путем задания параметров.

· TopoGun – дает возможность вручную создать низкополигональную модель, а затем перенести ее в любую другую программу.

· Autodesk Maya – позволяет протестировать успешность создания низкополигональной модели и всех карт, примененных к ней. Также в этой программе происходит привязка модели к анимационным костям и создается анимация.

Следует отметить, что разница между автоматическим и ручным созданием низкополигональной модели персонажа состоит, главным образом, в экономии времени. Несмотря на то, что второй способ позволяет полностью контролировать процесс создания модели, в случае, если она большая и сложная по своему строению, этот метод может быть довольно затратным по времени.

Автоматический способ быстр, но требует повышенного внимания для нахождения возможных ошибок программы, которые могут в последующем сказаться на анимации модели.

При создании игрового персонажа для данной работы использовался ручной метод создания низкополигональной модели с помощью программы TopoGun.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.