Сделай Сам Свою Работу на 5

БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА





Оглавление

 

1. ОБЩИЕ. 3

1.1 КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ. 3

1.2 ВРЕМЯ ИГРЫ.. 3

1.3 ОВЕРТАЙМ... 3

1.4 РАЗМЕТКА.. 4

1.5 ФЛАГИ.. 4

1.6 ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ... 4

1.7 НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ. 5

1.8 ПЕРЕД СНЭПОМ... 5

2. РОЗЫГРЫШ... 5

2.1 СНЭП.. 5

2.2 ОСТАНОВКА ИГРЫ.. 6

3. НАПАДЕНИЕ. 6

3.1 КУОТЕРБЭК. 6

3.2 ЦЕНТР (СНЭППЕР). 7

3.3 РЕСИВЕРЫ (ПРИНИМАЮЩИЕ). 7

3.4 ПАС. 7

3.5 ПРИЁМ МЯЧА.. 7

3.6 ВЫНОС. 8

3.7 ФЭЙК. 8

3.8 ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ... 8

4. ЗАЩИТА.. 9

4.1 СРЫВАНИЕ ФЛАГА.. 9

4.2 БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА.. 9

4.3 СЭК. 10

4.4 ПЕРЕХВАТ. 10

5. НАРУШЕНИЯ. 10

5.1 ОБЩИЕ. 10

5.2 НАРУШЕНИЯ ЗАЩИТЫ.. 11

5.3 НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ. 11

5.4 НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ. 12

 

 

ОБЩИЕ

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

1. На матч команда может заявлять неограниченное количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти игроков из каждой команды.

2. Заявка команды на матч должна включать не менее 4-х игроков. В случае, если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение.

3. Если во время игры в составе команды остается менее 4-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде засчитывается техническое поражение.



ВРЕМЯ ИГРЫ

1. Игра включает две половины длительностью по 20 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 40 минут.

2. Время матча останавливается только в случае таймаутов или по решению арбитра.

3. Каждая из команд имеет два 30-секундных таймаута (по одному на тайм). Не использованный в первой половине таймаут не переносится на вторую половину.

4. Арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях:

· травма игрока;

· разъяснение судейского решения.

5. По истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени на хаддл (30 секунд).

6. Перерыв между половинами длится 2 минуты.

 

ОВЕРТАЙМ

1. В овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хаддл) и таймауты.

2. Первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения.

3. Владение представляет собой драйв с центра поля. Драйв включает 3 дауна.



4. Команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв.

5. В случае, если обе команды занесли тачдауны или их драйвы не увенчались тачдауном, команды поочередно осуществляют короткие драйвы с 5-ярдовой линии защищающейся стороны. Победителем признается команда, занесшая тачдаун, использовав наименьшее количество даунов.

РАЗМЕТКА

1. В идеале:

· Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 25 ярдов

· Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов

· Половина поля имеет длину 25 ярдов

· Невыносные зоны у зачетных зон имеют длину 5 ярдов.

2. Реалии:

· Игровое поле включает две невыносные зоны за 5 ярдов до зачетной зоны.

· Глубина эндзон может варьироваться в зависимости от размеров игрового поля от 5 до 10 ярдов.

ФЛАГИ

1. Флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)). Каждый из игроков обязан отслеживать положение своих флагов во время игры. Не считается нарушением смещение флагов в результате действий защищающейся команды.

2. Пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)).

3. Штраф за неверное расположение флагов (п. 5.3 (и)) применяется в отношении игрока с мячом.

ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ

1. Владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча.

2. Команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении.



3. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины поля. Преодолев середину поля, команда получает ещё 3 попытки занести тачдаун.

4. Если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии.

5. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3-х попыток.

6. Любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5-ярдовой линии.

 

НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ

1. Тачдаун – 6 очков.

2. Реализация[1]:

- с 5-ярдовой линии – 1 очко. Допускается только пасовая комбинация.

- с 12-ярдовой линии – 2 очка. Допускается пас или вынос.

3. Сэйфти – 2 очка.

4. Возврат в эндзону соперника при реализации – 2 очка. Владение сохраняет команда, осуществившая возврат.

 

ПЕРЕД СНЭПОМ

1. Хаддл

- Команда, владеющая мячом, имеет 30 секунд на осуществление розыгрыша. Время хаддла фиксируется с момента установки мяча судьей на точку снэпа.

- За 10 секунд до окончания времени, отведенного на хаддл, арбитр или его ассистент обязан предупредить об этом команду.

- Нарушение 30-секундного временного лимита фиксируется как «Задержка игры» (п. 5.3 (а)).

2. Моушн

- Моушн может делать только один игрок.

- Моушн по направлению к эндзоне соперника запрещен. Фиксируется как «Нелегальный моушн» (п. 5.3 (в)).

- Игрок, выполняющий моушн, должен четко зафиксироваться перед снэпом. В случае, если игрок, выполнивший моушн, не остановился до начала розыгрыша, фиксируется нарушение «Фальстарт» (п. 5.3 (г)).

РОЗЫГРЫШ

СНЭП

1. В момент снэпа на линии скриммэджа (LOS) могут находиться не более четырех игроков нападающей команды.

2. Для начала розыгрыша мяч должен быть отдан куотербеку снэппером (центром) между ног посредством прямой вкладки или откидки. Корпус и ноги снэппера должны находиться за линией, на которой установлен мяч. В противном случае фиксируется нарушение «Нелегальный снэп» (п. 5.3 (б)).

3. Если после снэпа мяч оказывается на земле, розыгрыш прекращается и назначается следующий по счету даун с прежней точки снэпа. Неудачный снэп на 3-м дауне приводит к потере владения. Если при выполнении снэпа мяч, не ударяясь об землю, вылетает в аут за лицевую границу эндзоны, фиксируется сэйфети.

4. Преждевременное движение любого игрока нападения до снэпа (за исключением игрока, выполняющего моушн) фиксируется как «Фальстарт» (п. 5.3 (г)).

5. В случае, если после сигнала судьи о начале розыгрыша снэппер оторвал мяч от земли и поставил на прежнюю точку, фиксируется непойманный пас (инкомплит).

6. Манипуляции центра находящимся на земле мячом с целью ввести в заблуждение игроков защиты посредством симулирования снэпа фиксируются как «Нелегальный снэп» (п. 5.3 (б)).

7. Место снэпа определяется положением опорной ноги игрока с мячом в момент срывания флага или ловли мяча (если до приема мяча у игрока выпал флаг), а также точкой выхода игрока за пределы поля. Если в момент срывания флага или ловли мяча (если до приема мяча у игрока выпал флаг) игрок стоит на двух ногах, точка снэпа определяется по ноге, отстоящей впереди.

ОСТАНОВКА ИГРЫ

Розыгрыш завершается в следующих ситуациях:

- потеря мяча после фиксации.

- инкомплит (мяч при приеме падает на землю или ловля за пределами поля).

- игрок с мячом касается земли любой частью тела за исключением кисти руки.

- игрок ловит мяч (если до приема мяча у игрока выпал флаг).

- у игрока с мячом самопроизвольно или в результате контакта с рукой защитника выпадает флаг. Следующий розыгрыш осуществляется с места падения флага.

- игрок с мячом заступает за пределы поля.

- игрок защиты срывает флаг у игрока с мячом.

- по истечении 7 секунд, отведенных на пас.

- сигнал арбитра.

 

НАПАДЕНИЕ

КУОТЕРБЭК

1. Куотербэк - игрок, который получает мяч от центра.

2. Куотербэк не может пересекать LOS, получив мяч от центра. Если куотербэк пересекает LOS, розыгрыш останавливается, команда нападения теряет даун и следующий снэп осуществляется с прежней точки (п. 5.3 (к)).

3. Куотербэк может пересекать LOS с мячом, если он вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою очередь вернёт мяч куотербэку.

4. На пас куотербэку отводится 7 секунд (отсчет времени ведет ассистент главного арбитра). В случае превышения отведенного времени, команда нападения теряет даун, и следующий снэп осуществляется с места предшествующего розыгрыша (п 5.3 (к)). Блиц на куотербэка не отменяет правило 7-ми секунд.

 

ЦЕНТР (СНЭППЕР)

1. Центр (снэппер) - игрок, который отдаёт мяч куотербэку посредством снэпа.

2. Центр может получить мяч от QB только посредством паса, находясь за LOS.

 

РЕСИВЕРЫ (ПРИНИМАЮЩИЕ)

Принимать мяч посредством паса могут все игроки команды.

ПАС

1. Пасы вперед должны осуществляться до LOS.

2. Пас вперед, принятый до LOS, считается легальным. Игрок, принявший мяч, не может делать пасы, вкладки или тоссы. В противном случае розыгрыш останавливается, и следующий снэп осуществляется с места, где игрок расстался с мячом. Ошибка на третьем дауне влечет потерю владения.

3. Разрешен пас назад до LOS. Игрок, получивший мяч посредством паса назад, может либо начать продвижение с мячом, либо сделать пас, вкладку или тосс.

4. В случае, если пас блокируется защитником и мяч отскакивает к куотербэку, куотербэк получает право продвигаться с мячом как бегущий.

5. Пас, сделанный после LOS, фиксируется как «Нелегальный пас» (п. 5.3 (к)).

6. Пас вперед считается нелегальным, если игрок, делающий пас, в момент броска полностью пересек LOS.

ПРИЁМ МЯЧА

1. Прием мяча (комплит) – четкая фиксация мяча в руках принимающего. Ловля в одну руку может быть признана комплитом.

2. В случае, если ресивер после приема сделал с мячом два шага и выронил его, фиксируется комплит. Следующий розыгрыш осуществляется с места потери мяча.

3. При приеме мяча опорная нога ресивера должна находиться в границе игрового поля.

4. Касание ногой линии поля игроком с мячом в движении или заступ опорной ногой в момент ловли считается аутом. Если в момент приема мяча игрок стоит на двух ногах (или приземляется на две ноги) и одна из них в ауте, фиксируется инкомплит.

5. В случае, если в результате попытки приема, мяч падает на землю, фиксируется непойманный пас (инкомплит).

6. В случае, если в момент ловли игрок падает, и мяч, зафиксированный в руках, касается земли, фиксируется непойманный пас.

7. Ресивер, во время розыгрыша покинувший пределы поля без физического воздействия защитника и вернувшийся в поле, не может принимать мяч. В противном случае фиксируется «Нелегальный пас» (п. 5.3 (к)).

 

ВЫНОС

1. Разрешены прямые вкладки бегущему назад и сбоку. Вкладки спереди запрещены. В случае вкладки спереди фиксируется «Нелегальный вынос» (п. 5.3 (л)).

2. Нападение может делать неограниченное число вкладок до LOS.

3. Откидки назад (тоссы/питчи) разрешены и считаются выносными комбинациями.

4. Игрок, получивший вкладку или тосс, может отдать пас за LOS.

5. После вкладки или тосса все игроки защиты могут пересекать LOS.

6. Комбинация, в ходе которой ловля мяча после броска QB осуществляется до LOS, считается выносной.

7. Если мяч установлен на границе невыносной зоны или внутри нее, команда, владеющая мячом, не имеет права играть или симулировать выносную комбинацию. В случае нарушения данного правила, команда лишается дауна и разыгрывает следующий даун с прежней точки (п. 5.3 (л)).

 

ФЭЙК

1. Фэйк – симуляция вкладки или тосса куотербэком.

2. После фэйка (на вкладку или тосс) все игроки защиты могут пересекать LOS и атаковать игрока с мячом.

ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ

1. Запрещено:

· Пасы, вкладки и тоссы игрока (ресивера или бегущего) партнеру после пересечения LOS. В противном случае розыгрыш прекращается и следующий снэп осуществляется с места, где игрок расстался с мячом.

· Защита флага (Фиксируется нарушение «Защита флага» (п. 5.3 (и)):

- мешать игрокам защиты срывать флаги (при беге держать руки «по швам»; выставлять руки вперед или вбок).

- прыгать, отрывая обе ноги от земли.

- «пробивать» игроков защиты (опускать плечи, голову).

- нырять.

· Сопровождение игрока, владеющего мячом. В противом случае фиксируется нарушение «Блокировка» (п. 5.3 (з)).

2. Разрешены вертушки.

- Вертушки.

 

ЗАЩИТА

СРЫВАНИЕ ФЛАГА

1. Срывание флага считается легальным, если оно осуществлено после приема мяча ресивером. В противном случае фиксируется нарушение «Преждевременное срывание флага» (п. 5.2 (д)).

2. Защитник может нырять за флагом.

3. Защитник не может захватывать игрока с мячом, а также удерживать за элементы экипировки (джерси, шорты, пояс). При несоблюдении данного правила фиксируется нарушение «Нелегальный контакт» (п. 5.2 (ж)).

4. Защитник не может выталкивать игрока с мячом за пределы поля. Фиксируется нарушение «Неспортивное поведение» (п. 5.4 (2)).

 

БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА

1. Блиц (атаку на куотербэка) может осуществлять неограниченное число игроков защиты.

2. Игрок может осуществлять блиц на куотербэка с расстояния не менее 7-ми ярдов от LOS. Если блиц осуществляется с расстояния менее 7-ми ярдов от LOS, фиксируется нарушение «Нелегальный блиц» (п. 5.2 (в)).

3. Блицующий игрок, поднявший руку до снэпа, получает «право свободного маршрута» – беспрепятственного движения к куотербэку без смены направления. В случае контакта игрока нападения, находящегося в движении, с блицующим, у игрока нападения фиксируется «Блокировка» (п. 5.3 (з)). Правило не действует, если игрока нападения статичен.

4. Блицующий не имеет «права свободного маршрута», если:

· не поднимает руку до снэпа

· в процессе блица резко меняет направление своего движения.

5. В случае столкновения блицующего игрока, не имеющего «права свободного маршрута» и игрока нападения, находящегося в движении, у блицующего фиксируется «Блокировка» (п. 5.2 (г))

6. Блицующий игрок может блокировать пас.

7. Любой контакт с куотербэком (включая касание бросковой руки или мяча до броска) запрещен. В случае контакта фиксируется нарушение «Контакт с пасующим игроком» (п. 5.2 (е)).

8. После вкладки, тосса или паса назад команды нападения правило 7-ми ярдов теряет силу и все защитники могут пересекать LOS.

СЭК

1. Сэк фиксируется в случае, если игрок защиты срывает флаг с куотербэка (следующий розыгрыш начинается с места, где находился куотербэк в момент сэка).

2. Если игрок защиты срывает флаг с куотербэка, находящегося в своей эндзоне, защищающейся команде присуждаются сэйфти (2 очка) и владение.

ПЕРЕХВАТ

1. После перехвата владение переходит к команде, перехватившей мяч.

2. Защита может занести тачдаун с перехвата.

3. Если перехват произошёл в зачётной зоне защищающейся команды, и у игрока, сделавшего перехват, был выдернут флаг, фиксируется тачбэк. В этом случае команда, перехватившая мяч, начинает свой драйв со своей 5-ярдовой линии.

4. Если перехват произошёл в зачётной зоне защищающейся команды, и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, следующий розыгрыш начинается с места, где игрок остановлен (игрок выбежал в аут или был сорван флаг).

5. Если игрок, перехвативший мяч в эндзоне, покинул ее и вновь вбежал, и у него в этот момент был выдернут флаг, игра останавливается, и команде, сорвавшей флаг, засчитывается сэйфти (2 очка) и присуждается владение.

6. Если игрок, перехвативший мяч у собственной эндзоны, по инерции вбегает в эндзону и у него срывают флаг (или игрок падает), фиксируется тачбэк.

 

НАРУШЕНИЯ

ОБЩИЕ

1. Все нарушения фиксирует главный арбитр или помощник главного арбитра.

2. Арбитр определяет случайность или намеренность спорного контакта.

3. Уточнять обоснованность решения арбитра может только капитан или тренер каждой из команд. Несоблюдение данного ограничения влечет наказание.

4. Игры не могут завершаться нарушением защиты, если только команда, владеющая мячом, не откажется от такого нарушения.

5. Если количество ярдов, предусмотренное наказанием, превышает количество ярдов от зачетной зоны команды, нарушившей правило, точка розыгрыша переносится на половину расстояния от точки предшествующего розыгрыша до эндзоны.

 

НАРУШЕНИЯ ЗАЩИТЫ

П.п Нарушение Наказание Даун Отказ
а Симулирование голосовых сигналов +5 ярдов от LOS повтор дауна  
б Офсайд, энкроучмент +5 ярдов от LOS повтор дауна
в Нелегальный блиц +5 ярдов от LOS повтор дауна
г Блокировка +5 ярдов от LOS повтор дауна
д Преждевременное срывание флага +5 ярдов от LOS повтор дауна
е Контакт с пасующим игроком +5 ярдов от LOS 1-й даун
ж Нелегальный контакт · задержка за одежду · захват игрока · захват пояса +5 ярдов с места нарушения 1-й даун
з Интерференция паса · игра в корпус · подножки · удары по рукам С места нарушения 1-й даун

 

НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ

П.п Нарушение Наказание Даун Отказ
Технические*
а Задержка игры (30 секунд на снэп) -5 ярдов от LOS повтор дауна  
б Нелегальный снэп - 5 ярдов от LOS повтор дауна  
в Нелегальный моушн -5 ярдов от LOS повтор дауна  
г Фальстарт -5 ярдов от LOS повтор дауна  
д Намеренная затяжка времени -5 ярдов от LOS потеря дауна  
Игровые
е Блокировка блицующего - 5 ярдов от LOS повтор дауна
ж Интерференция паса · игра в корпус · толчки руками · удары по рукам -5 ярдов от LOS повтор дауна
з Блокировка или «сопровождение» игрока, владеющего мячом - 5 ярдов от LOS повтор дауна
и Защита флага · Блокирование рукой · Прыжок · Пробивание · Нырок · Неверное расположение флагов · Пояс под джерси -5 ярдов с места нарушения потеря дауна
к Нелегальный пас · пас вперед после LOS · правило 7 секунд · адресат вернулся из аута с прежней точки потеря дауна
л Нелегальный вынос · вкладка спереди · вынос в невыносной зоне с прежней точки потеря дауна

*Два технических нарушения нападения кряду фиксируются как «Намеренная затяжке времени» (п. 5.3 (д)). Команда защиты не может аннулировать технические нарушения команды-соперника.

НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ

Любое неспортивное поведение (агрессия, намеренные удары, толчки с риском нанесения травмы сопернику, споры с арбитром) влечет санкции со стороны арбитра вплоть до удаления игрока с поля или остановки игры и присуждения команде технического поражения.

1. Неспортивное поведение включает:

- Действия в игре:

ü акцентированные удары

ü толчки в спину

ü выталкивание за пределы поля

ü рваная одежда

- Действия вне игры:

ü бросание флагов по окончании розыгрыша

ü провокационные жесты

ü оскорбления словами или действиями

ü споры с судейской бригадой

 

2. Санкции за неспортивное поведение игрового характера:

В случае нарушения атакующей команды В случае нарушения защищающейся команды
-10 ярдов от LOS + потеря дауна +10 ярдов от LOS + 1-й даун

 


[1] В случае, если при розыгрыше реализации команда нападения нарушает правила (фальстарт, нелегальный моушн, задержка игры и т.д. (см. п. 5.3)), попытка аннулируется, и владение переходит к команде-сопернику. При нарушении правил защищающейся командой, команда нападения получает право на повторный розыгрыш.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.