Сделай Сам Свою Работу на 5

Процесс разработки мини-проекта

Mini-project description - Memory

Memory is a card game in which the player deals out a set of cards face down. In Memory, a turn (or a move) consists of the player flipping over two cards. If they match, the player leaves them face up. If they don't match, the player flips the cards back face down. The goal of Memory is to end up with all of the cards flipped face up in the minimum number of turns. For this project, we will keep our model for Memory fairly simple. A Memory deck consists of eight pairs of matching cards.

Описание Мини-проект — Карты-Памяти

Карты-Памяти это карточная игра, в которой игрок раздает набор карт лицевой стороной вниз (рубашкой вверх). В игре ход игрока выглядит следующим образом: переворот двух карт. Если значение карт совпадают, то они остаются лежать лицевой стороной вверх. Если они не совпадают, игрок переворачивает карты снова лицом вниз.Цель игры заключается в том, чтобы все карты лежали лицом вверх за минимальное количестве ходов. Для этой версии игры мы выбрали самый простой вариант. Наша колода будет состоять из 8 пар совпадающих карт.

Mini-project development process

Процесс разработки мини-проекта

As usual, we suggest that you start from the program template for this mini-project.

Как обычно предлагается заготовка для мини-проекта

1.Model the deck of cards used in Memory as a list consisting of 16 numbers with each number lying in the range [0,8) and appearing twice. We suggest that you create this list by concatenating two list with range [0,8) together. Use the Docs to locate the list concatenation operator.

2.1. Создайте модель колоды карт в фиде списка, состоящего из 16 чисел, при этом каждый номер в диапазоне [0,8) и появляться в списке два раза. Мы предлагаем вам создать этот список за счет объединения вместе двух список с диапазона [0,8). Используйте Docs, чтобы найти оператор конкатенации для списков.

3.Write a draw handler that iterates through the Memory deck using a for loop and uses draw_text to draw the number associated with each card on the canvas. The result should be a horizontal sequence of evenly-spaced numbers drawn on the canvas.

4. Напишите обработчик события отрисовки ( draw handler), который пробегает колоду с помощью цикла for l и использует draw_text , для того, чтобы изобразить числа, ассоциирумые с картами на канвасе (canvas). В результате вы должны получитеьгоризонтальную последовательность равномерно расположенных чисел, отображаемых на канвасе.

5.

6.Shuffle the deck using random.shuffle(). Remember to debug your canvas drawing code before shuffling to make debugging easier.



7.Перетасуйте колоду , используя random.shuffle(). Помнитео необходимости протестировать код отрисовки, до процеса перетосовки, что значительно упростит процес отладки.

8.Next, modify the draw handler to either draw a blank green rectangle or the card's value. To implement this behavior, we suggest that you create a second list called exposed. In the exposed list, the ith entry should be True if the ith card is face up and its value is visible or False if the ith card is face down and it's value is hidden. We suggest that you initialize exposed to some known values while testing your drawing code with this modification.

9.Далее, изменить обработчик события прорисовки так, чтобы он отрисовывал либо пустой зеленый прямогольник либо значение карты. Для реализации такого поведения мы предлагаем вам создать второй список, под названием exposed . В списке exposed, і-тое вхождение будет равно True, если і-тая карта лежит лицом вверх и ее значение отображается или False, если і-тая карта лежит лицом вниз и ее значение скрыто. Мы предлагаем, что бы вы инициализировали список exposed в соответствии с несколькими известными значениями, пока тестируете свой код прорисовки с этой модификации.

10.Now, add functionality to determine which card you have clicked on with your mouse. Add an event handler for mouse clicks that takes the position of the mouse click and prints the index of the card that you have clicked on to the console. To make determining which card you have clicked on easy, we suggest sizing the canvas so that the sequence of cards entirely fills the canvas.

11.Теперь добавим функциональности для того, чтобы определить на какой карте вы кликнули мышкой. Добавьте обаботчик события mouse click, который берет координаты позиции клика мыши и выводит индекс карты, которую вы кликнули на консоле.

12.Modify the event handler for mouse clicks to flip cards based on the location of the mouse click. If the player clicked on the ith card, you can change the value of exposed[i] from False to True. If the card is already exposed, you should ignore the mouseclick. At this point, the basic infrastructure for Memory is done.

13.Измените обработчик события клика мышитак, чтобы переворачивать карты основываясь на позиции клика мыши. Если игрок кликнул на і-тую карту, вы можете изменить значение exposed[i] с False на True. Если карта уже открыта, вы должны игнорировать клик мыши. На этом этапе базы игры создана.

14.You now need to add game logic to the mouse click handler for selecting two cards and determining if they match. We suggest following the game logic in the example code discussed in the Memory video. State 0 corresponds to the start of the game. In state 0, if you click on a card, that card is exposed, and you switch to state 1. State 1 corresponds to a single exposed unpaired card. In state 1, if you click on an unexposed card, that card is exposed and you switch to state 2. State 2 corresponds to the end of a turn. In state 2, if you click on an unexposed card, that card is exposed and you switch to state 1.

15.Теперь нужно добавить игровую логику в обработчик события клика мыши для выбора две карты и проверки совпадают ли они. Можно реализовать следующий вариант, похожий на реализацию в примере example code . Состояние 0 соответствует началу игры. В состоянии 0, если вы кликните на карте, эта карта открывается, и вы переходите в состояние 1. Состояние 1 соответствует одной открытой непарной карте. В состоянии 1, если вы кликните не открытую карту, то эта карта будет перевернута, и происходит переход в состояние 2. Состояние 2 соответствует концу хода. В состоянии 2, если вы нажмете на не открытой карте, эта карта открывается и переходим в состояние 1.

16.Note that in state 2, you also have to determine if the previous two cards are paired or unpaired. If they are unpaired, you have to flip them back over so that they are hidden before moving to state 1. We suggest that you use two global variables to store the index of each of the two cards that were clicked in the previous turn.

17. Обратите внимание, что в состоянии 2, вы также должны определить, были ли две предыдущие карты в парными, или нет. Если они непарные, то вы должны их снова скрыть перед переходом в состояние 1. Используйтедве глобальные переменные для хранения индекса каждого из двух карт, которые были нажаты на предыдущем ходе.

18.Add a counter that keeps track of the number of turns and uses set_text to update this counter as a label in the control panel. (BTW, Joe's record is 12 turns.) This counter should be incremented after either the first or second card is flipped during a turn.

19.Добавьте счетчик, который будет отслеживать количество ходов и использует set_text для обновления этого счетчика в качестве label на панели управления. Этот счетчик должен увеличиваться либо после клика на первой или второй карте в процессе одного хода.

20.Finally, implement the new_game() function (if you have not already) so that the "Reset" button reshuffles the cards, resets the turn counter and restarts the game. All cards should start the game hidden.

21.Наконец, реализуйте функцию new_game() (если вы еще этого не сделали), таким обрзом, что кнопка RESET заново перетасует карты, обнулит счетчик ходов и перезапустит игру. Все карты на момент начала игры должны быть скрыты.

22.(Optional) You may replace the draw_text for each card by a draw_image that uses one of eight different images. Once the run button is clicked in CodeSkulptor, the game should start. You should not have to hit the "Reset" button to start.

23.(Необязательно) Вы можете заменить draw_text для каждой карты на draw_image который использует один из восьми различных изображений. После того, как кнопка запуска нажата в CodeSkulptor, игра должна начаться. Вы не должны нажимать на кнопку "Reset", чтобы начать.

Once the game is over, you should hit the "Reset" button to restart the game.

После того, как игра закончена, вы должны нажать на кнопку "Reset", чтобы перезагрузить игру.

 

Для проверки себя:



©2015- 2017 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.