Сделай Сам Свою Работу на 5

Глава 3. Нумерология игры





Лила. Игра самопознания

 


 

Жизнь — это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в неё наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами — действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге под­робно описывается нумерологическая философия Лилы — не менее глубокая и сложная, чем философия И-Цзина, Таро, рун и других знаменитых медитативно-прорицательных систем.

Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изна­чальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Лилы — «пери­одической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в её смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал.



 

Хариш Джохари. Лила. Игра самопознания. Перев. с англ. — К.: «София», Ш., 1999. — 136 с.

 

© 1980, 1993 by Harish Johari

Публикуется с разрешения INNER TRADITIONS INTERNATIONAL (США) и Агентства Александра Корженевского (Россия)

Перевод: Сергей Лакатош

©«София», 1999

ISВN 5-220-00274-0


Предисловие оцифровщика

 

Хотя формально данная игра является объектом авторских прав, тем не менее, мы оцифровали её для бесплатного распространения в Интернете. Учитывая, что издательство "София" не планирует больше выпуск этой игры, мы сочли себя вправе распространить её в электронном варианте, поскольку Дхарма должна распространяться. Да и какие могут быть авторские права на Истину? :)

 

Если вы впервые столкнулись с этой игрой – отнеситесь к ней со всей серьёзностью. Последствия бросания кубика хоть и не такие овеществлённые, как в фильме "Джуманджи", но не менее реальные. Именно поэтому к игре вообще и к кубику стоит относиться уважительно… хотя бы по технике безопасности.



Чем более уважительно вы отнесётесь к игре, тем сильнее будет ваша практика. Благоговение к цели и средствам развития необходимо для любого духовного роста и данная игра – не исключение.

 

Игра должна быть закончена. Вступив в игру, нужно выйти из неё, слившись с Космическим сознанием. Если вы бросаете играть и остаётесь на каком-то поле, то... неужели и впрямь вы хотите остановиться в продвижении на данном уровне? Жизнь течёт дальше, а вы по-прежнему будете оставаться на том же поле. Именно поэтому игру стоит проходить до конца.

 

Люди могут присоединяться к игре, получив приглашение. Пригласить нового человека в игру может тот, кто вступил в игру или уже закончил её. Приглашения должны быть персональными, то есть конкретный игрок приглашает конкретного кандидата в игроки, поскольку приглашающий в некотором роде несёт ответственность за вступившего. Между ними устанавливаются некоторая кармическая взаимосвязь, и если приглашённый бросает игру на полпути, это может замедлить продвижение самого пригласившего.

Именно поэтому, если вы приглашаете много человек – задумайтесь, уверены ли вы, что "вытянете их" в случае чего? :)

 

Для вступления в игру, приглашённый должен выбросить шестёрку. За одну встречу у него есть три попытки. Если с трёх попыток он не входит, он может попробовать в другой раз. Есть тенденция, что некоторые люди чаще входят в новолуние, некоторые – в полнолуние.

 

Ещё несколько практических наблюдений и дополнений, выведенных нами за несколько лет Игры.



Играть лучше в компании. Так эффект игры усиливается в несколько раз. Компания, должна обладать определёнными качествами, но об этом вы узнаете на 25 поле игры.

Мы, как правило, собираемся на игру еженедельно. Это достаточно удобное время, чтобы отследить все внутренние изменения, произошедшие с попаданием на новое поле. Впрочем, если кому-то нужно большее время для отслеживаний, делать ход совершенно не обязательно каждую неделю.

Перед бросанием кубика очень желательным является рассказ игрока о том, что надумалось, что произошло с ним за это время. Такой рассказ конденсирует в себе опыт нахождения на этой клетке и помогает оформить новые мысли и проговорить все изменения, произошедшие за это время.

Ещё мы ввели дополнительное правило по поводу выбрасывания шестёрок. Если игрок выбрасывает четыре шестёрки подряд, он возвращается на поле "Рождение". Четыре шестёрки подряд свидетельствуют о том, что игра "зависла", либо "нарушена", что где-то вкралась ошибка, вибрации игрока не соответствуют более полю, на котором он находится, и необходима "перезагрузка", начав игру сначала.

 

Хочется выразить особую благодарность Марти, которая отсканировала игровое поле и руководство к ней.

 

Распознал и выверил текст, а также написал это предисловие Андрей Беседин, http://www.besedin.narod.ru
Оглавление

 

Предисловие 7

Введение 8

Глава 1. Правила игры 13

Глава 2. Смысл игры 15

Глава 3. Нумерология игры 23

Глава 4. Первый ряд: основы бытия 25

1. Рождение (джанма) 25

2. Майя 25

4. Жадность (лобха) 28

5. Физический план (бху-лока) 29

6. Заблуждение (моха) 31

7. Тщеславие (мада) 32

8. Алчность (матсара или матсарья) 33

9. Чувственный план (кама-лока) 34

Глава 5. Второй ряд: сфера фантазии 35

10. Очищение (тапа) 35

11. Развлечения (гандхарвы) 36

12. Зависть(ирасья) 37

13. Ничтожность (антарикша) 37

14. Астральный план (бхувар-лока) 38

15. План фантазии (нага-лока) 39

16. Ревность (двеша) 40

17. Сострадание (дайя) 40

18. План радости (харша-лока) 41

Глава 6. Третий ряд: театр кармы 42

19. План кармы (карма-лока) 42

20. Благотворительность (дана) 43

21. Искупление (самана папа) 43

22. План Дхармы (Дхарма-лока) 44

23. Небесный план (сварга-лока) 45

24. Плохая компания (ку-санг-лока) 46

25. Хорошая компания (су-санг-лока) 46

26. Печаль (дукха) 47

27. Самоотверженное служение (парамартха) 48

Глава 7. Четвертый ряд: достижение равновесия 50

28. Истинная религиозность (судхарма) 50

29. Отсутствие религиозности (адхарма) 51

30. Хорошие тенденции (уттама гати) 52

31. План святости (якша-лока) 53

32. План равновесия (махар-лока) 54

33. План ароматов (гандха-лока) 56

34. План вкуса (раса-лока) 56

35. Чистилище (нарака-лока) 57

36. Ясность сознания (сваччха) 58

Глава 8. Пятый ряд: человек становится самим собой 59

37. Джняна (гьяна) 59

38. Прана-лока 60

39. Апана-лока 61

40. Вьяна-лока 62

41. Человеческий план (джана-лока) 62

42. План Агни (Агни-лока) 64

43. Рождение человека (манушья-джанма) 65

44. Неведение (авидья) 65

45. Правильное знание (сувидья) 66

Глава 9. Шестой ряд: время покаяния 68

46. Различение(вивека) 68

47. План нейтральности (сарасвати) 69

48. Солнечный план (ямуна) 70

49. Лунный план (ганга) 71

50. План аскетизма (тапа-лока) 72

51. Земля (притхиви) 73

52. План насилия (химса-лока) 74

53. План жидкостей (джала-лока) 75

54. План духовной преданности (бхакти-лока) 76

Глава 10. Седьмой ряд: план реальности 78

55. Эгоизм (ахамкара) 78

56. План изначальных вибраций (Омкара) 80

57. План газов (вайю-лока) 81

58. План сияния (теджа-лока) 82

59. План реальности (сатья-лока) 83

60. Позитивный интеллект (субуддхи) 84

61. Негативный интеллект (дурбуддхи) 85

62. Счастье (сукха) 85

63. Тамас 86

Глава 11. Восьмой ряд: сами боги 87

64. Феноменальный план (пракрити-лока) 87

65. План внутреннего пространства (уранта-лока) 88

66. План блаженства (ананда-лока) 89

67. План космического блага (Рудра-лока) 90

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока) 91

69. План Абсолюта (Брахма-лока) 92

70. Саттвагуна 93

71. Раджогуна 94

72. Тамогуна 94


Предисловие

В действительности есть только одна игра, игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир — мир имен и форм. Лила — это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.

Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифициро­вать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.

Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.

Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и стать лучшими игроками. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содер­жание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания, составляющего сердце индийской традиции. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является вре­менным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.

Как и в других играх, здесь есть своя цель. Поскольку сущностью игрока является способ­ность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» — это прийти к отождествлению со своим Источником — Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью игры. Такова Лила.

Просветленные, открывшие эту игру, использовали её, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их, определяемые игральной костью кармы, отражающей уровень эволюции игроков. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принци­пами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы — игры самопозна­ния.

 

 

Введение

 

Изначальное название этой игры — Джняна-чаупада (джняна — знание, мудрость, чаупада — игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Она была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы,которую обычно называют «индуизмом». Семьдесят две клетки играль­ной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах, Шрути, Смрити и Пуранах. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги, веданты и санкхьи, составляющих плоть и кровь инду­истской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.

Ни автор, ни время создания этой игры, которую мы сегодня называем Лилой, нам не известны. Впрочем, в индийской письменной традиции имя автора никогда не считалось чем-то существенным. Автор игры был лишь пером, ведомым Божественной Рукой, инструментом, выразившим Волю Творца, и его имя не было зафиксировано. Однако идеи и понятия, на которых строится игра, указывают на возраст по крайней мере 2000 лет.

Вариант игры, использованный для настоящего издания, хранился в семье автора в индийс­ком штате Уттар-Прадеш на протяжении примерно 150 лет. В распоряжении автора имеется и более древний вариант игры, купленный у антиквара в Раджастхане, однако он не сохранился полностью и поэтому не мог быть использован при составлении этого комментария.

К игральной доске прилагалась книга, состоящая из стихов-шлок. После каждого бросания кости игрок читал стих, относящийся к тому месту, где он оказался. В шлоках описывались природа и значение пространств, представленных полями-квадратами игральной доски. К сожалению, эта книга была утеряна, почему и возникла необходимость написать новый ком­ментарий, раскрывающий переплетение философских идей, связанных с названиями квадра­тов, и разъясняющий метод использования игры для самопознания. В традиции, в которой возникла игра, смысл всех используемых санскритских терминов хорошо известен. Помимо этих определений, информации, полученной от некоторых санньясинов, игравших в эту игру в молодости или после вступления в орден, и терминов, указанных на самой игральной доске, некоторые знания восходят к семейной традиции автора. Все это, вместе взятое, и составило основу настоящего комментария.

Создатели игры видели в ней прежде всего инструмент, развивающий понимание взаимо­отношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, опреде­ляется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобожде­ние сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Созна­нием.

Как одна капля, взятая из океана, содержит все элементы, присутствующие в её источнике, так и человеческое сознание является микрокосмическим проявлением Универсального Соз­нания. Все, что человек сможет когда-либо узнать или испытать, уже содержится внутри него как потенциальная возможность. Ибо все восприятия человека являются результатом работы органов чувств.

События, происходящие в мире, возбуждают пять органов восприятия (нос, язык, глаза, кожу и уши). Это сопровождается биохимическим процессом в центральной нервной системе, проявляющимся в виде электрической активности в различных областях мозга. Эта игра энергий служит отражением одного из аспектов сознания, называемого умом.

Ум представляет данные, полученные от органов чувств, интеллекту и эго — для оценки и действия. Чувственные восприятия служат источником всех желаний. А желание и есть суть игры — кто станет участвовать в игре, если он не хочет играть? Именно желания служат основной мотивирующей силой в жизни человека; фактически, он живет для того, чтобы удовлетворить свои желания.

Желания в зависимости от их природы могут быть отнесены к одной из трех сфер: физио­логической, социальной или психологической. Физиологические желания являются насущны­ми потребностями организма. В этой группе основными служат потребности в пище, питье, сексе и сне. К социальным относятся те же физиологические желания, но окрашенные социаль­ным контекстом. Обладая одним домом, человек стремится завладеть еще пятью. Стремление к излишним удобствам и обладанию предметами роскоши, к более высокому положению в обществе, которое человек может приобрести, демонстрируя свои достижения, — все эти желания имеют социальную природу и отличаются друг от друга в разных обществах и культу­рах. Психологические желания коренятся в стремлении человека к самоотождествлению, в его эго. Здесь же берут начало стремления к внутреннему росту и духовному опыту. Удивительно, что в конце этого пути эго человека теряется: величайший эгоизм — это отсутствие эго!

Физиологические потребности признаются в каждом обществе, и их удовлетворению не ставится никаких препятствий. Социальные — отличаются в зависимости от общества, в котором находится человек. Психологические желания и потребности также известны всем на нашей планете — в этой сфере находятся человеческие комплексы и достижения, уважение и презрение, радости и душевные травмы.

Все эти желания возникают в результате чувственного восприятия и способности, которую мы называем умом. На физическом плане все они проявляются как определенные состояния биохимических процессов в организме и могут быть вызваны или удовлетворены введением извне соответствующих химических веществ.

Физиологические желания часто называют животными потребностями, поскольку они при­сущи человеку наряду с другими животными. О психологических же говорят как о высших потребностях, поскольку они связаны с привязанностями эго и с чувством удовлетворения, возникающим при полном отождествлении с объектом желания.

Каков бы ни был источник желания, эго стремится удовлетворить его, используя пять органов действия: руки, ноги, рот, гениталии и анус. Результат проявляется в изменении состояния сознания. Негативные действия ведут игрока в западню, тогда как позитивные — к освобождению. «Что посеешь, то и пожнешь» — в этой поговорке содержится суть закона кармы.

Любое действие игрока будет истинным, пока он осознает, что любой поступок влечет за собой цепь кармических последствий, которые могут оставаться скрытыми в течение многих лет. Плоды некоторых действий могут вообще не проявиться в этой жизни и, постепенно созревая, дадут знать о себе лишь в следующих воплощениях. Именно карма, приобретенная в предыдущих жизнях, определяет как настоящее состояние, так и направление развития инди­видуума.

Задача игрока состоит в том, чтобы распознать присутствие и воздействие этой кармы в своей жизни. Из этого осознания рождается мудрость, необходимая для возвышения уровня сознания. Эта работа относится к карма-йоге. А этот мир является подмостками, на которых разворачивается действие божественной кармической игры — Лилы.

Для понимания окружающего мира мы должны исследовать свое собственное «Я», изучая структуру нашего сознания, распознавая те уровни, по которым мы движемся в течение всей нашей жизни, встречаясь со змеями, ведущими нас к падению, и стрелами, которые символи­зируют духовный подъем. Именно здесь игра служит своей высшей цели, открывая перед нами карту наших внутренних состояний, где «Единое становится многим».

 

Примечания

1. Дхарма — внутренний закон, присущий всем явлениям этого мира, поддерживающий его целостность. Это не просто набор убеждений, никак не связанных с реальностью, но прин­ципы, служащие основанием гармоничной и благополучной жизни. Это практическое уче­ние. Слово происходит от санскритского корня дхар, что значит «поддерживать, связывать вместе».

2. Веды — божественное, совершенное знание, вездесущее и поддерживающее весь проявлен­ный мир. Это знание было получено риши (святыми, провидцами, адептами йоги) в состо­янии самадхи. Это знание содержится в четырех писаниях:

• Ригведа

• Яджурведа

• Самаведа

• Атхарваведа

Каждая Веда состоит из трех частей: Самхиты — собрание гимнов, или мантр.

Брахманы, в которых содержатся указания по использованию различных мантр и церемо­ний. Посвященные в основном ритуалам, они содержат также множество поучительных историй, философских наблюдений и глубоких идей.

Упанишады — философские трактаты, основанные на интерпретации знания, оставленной теми риши, которым это знание было открыто.

3. Шрути — потоки космических вибраций, наполняющие пространство и обладающие магической силой. Они содержат знание о порядке, в котором энергии этого мира были приве­дены в движение при его сотворении, и о том, как этот порядок поддерживается Космичес­ким Сознанием. Веды являются Шрути.

4. Смрити — практическое приложение божественных знаний и законов, присущих объектам и явлениям сотворенного мира. Эти трактаты содержат законы, делающие нашу жизнь божественной. Насчитывается множество Смрити, из которых четыре признаются главны­ми:

• Ману-смрити

• Яджнявалкья-смрити

• Санкхья-смрити

• Парашара-смрити

Веды — это Шрути, а все книги, обсуждающие различные положения Дхармы, Смрити. Эти книги составляют фундамент традиции индуизма, заложенный древними провидцами.

5. Пураны следуют за Шрути и Смрити. Они иллюстрируют философское учение, изложенное в Ведах, на примере конкретных случаев и исторических фактов. Богатство аллегорий и мета­фор, присущее стилю Пуран, позволяет объяснять простыми человеческими словами выс­шие философские истины. По этой причине Пураны называют также «пятой Ведой».

6. Йога буквально означает «соединять, объединять, связывать». Это наука, посвященная внутреннему росту, приносящая спокойствие и развивающая способность останавливать пос­тоянные колебания и изменения в работе ума, которые служат главной причиной человечес­ких страданий. Она дает возможность подняться над чувственным уровнем к сферам привычной сосредоточенности, нераздельного внимания, вечного покоя и просветленности Существует множество школ, каждая из которых предлагает свои пути и методы совершен­ствования тела и психики. Среди общих целей школ йоги можно отметить объединение солнечного и лунного принципов, контроль над автономной нервной системой и т. д. В целом йога может быть разделена на три больших направления:

Карма-йога — йога бескорыстных действий.

Джняна-йога — йога прекращения ментальных колебаний путем отрицания, ведущего к абсолютной истине.

Бхакти-йога — йога преданности, любви и самоотдачи. В числе известных школ йоги можно назвать следующие:

Раджа-йога — йога восьмеричного пути (яма, нияма, асана, пранаяма, пратъяхара, дхарана, дхъяна и самадхи).

Хатха-йога — йога, занимающаяся тренировкой чувств путем работы с телом. Эта практика помогает достичь целей, обозначенных раджа-йогой.

Нада-йога — йога, работающая со звуками внутреннего мира.

Лайя-йога — растворение в потоке космических вибраций; известна также как крийя-йога и кундалини-йога.

7. Веданта — философское учение, называемое также уттара-мимансой и доминирующее в настоящее время в индуистской мысли. Веданта занимается изучением природы «Я» и различением реального и нереального. Она указывает на единство, кроющееся за разнооб­разием объектов и явлений, и дает знание истинной природы вещей. Веданта учит тому, как от мысли об индивидуальном «я», которое кажется отделенным от Высшего «Я», можно прийти к пониманию принципиального единства первого и второго, того, что все «я» являются частью Единого Великого «Я», Брахмана. Веданта говорит, что человек может достичь единства с Ним и, более того, понять, что он есть и всегда оставался Космическим Сознанием, отделенным от самого себя завесой иллюзии. Это наука о «Я», существующем вне качеств, провозглашающая принцип «Ты есть То (Великое Единое «Я»)».

8. Санкхъя — описание порядка сотворения мира. Учение об эволюции проявленного мира.

9. Шлока — санскритская стихотворная строфа.

10. Карма-йога йога бескорыстных действий (карма означает «действие»). К действиям отно­сится все, совершаемое индивидуумом от момента рождения до смерти. Игрок, привязанный к своим действиям, использует любые средства для достижения своих целей и, ослеп­ленный эгоизмом, наносит вред другим. Тот же, кто не подвержен такой привязанности, исполняет свои действия постольку, поскольку они неизбежны; он следует своей карме с отстраненным интересом и никогда не прибегает к ложным средствам. Карма, исполняемая правильными средствами, никому не вредит и находится в согласии с законами Дхармы. Дхарма — это закон, внутренне присущий игроку, который исполняет карму в соответствии со склонностями своего ума.

Глава 1. Правила игры

 

Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, коль­цо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая её соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).

Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость еще раз. Исклю­чение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость еще раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвертом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвертый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.

Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к её острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до её хвоста. Так, эгоизмведет к клетке гнева, а духовная преданностьприводит к Космическому Сознанию.

Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания,проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамогуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продви­нуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1,2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности,либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.

В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.

Если игрок останавливается на клетке 69 (план Абсолюта),он уже не может попасть на клетку Космического Сознанияпод номером 68. В этом случае он должен ждать, пока змея тамогуны не вернет его обратно на землю, чтобы он мог достичь Космического Сознаниялибо путем постепенного продвижения вверх, либо, выбросив тройку, через поле духовной предан­ности,откуда стрела ведет игрока прямо к его цели. Если он находится на клетке 71, все числа, кроме единицы, для него бесполезны — также как на клетке 67 он уже не может воспользовать­ся пылавшей шестеркой. Если выпадает единица, то он попадает на поле 68 и игра останавли­вается, но она будет продолжаться, если выпадет два, три, четыре, пять или шесть.

Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется выбранный игроком символ. Сравнивая подобные записи, игрок может обнаружить некоторое сходство змей, снова и снова попадающихся на пути, или стрел, вовремя приходя­щих на помощь. Это помогает игроку найти взаимосвязи между внутренним и внешним и разобраться в своем внутреннем мире. Многие святые использовали этот метод для постиже­ния своей внутренней структуры. Это и есть то, что делает Лилу игрой самопознания — Джняна-чаупадой.


Глава 2. Смысл игры

Наши восприятия приходят к нам через механизмы ума и интеллекта, которые могут подвергать их модификации, добавляя, отбрасывая или изменяя часть входящего мате­риала. При этом органы чувств охватывают не более одной миллионной всего спектра окру­жающей нас информации. Мир, каким мы его видим в каждое конкретное мгновение, — это лишь малая толика из бесчисленного множества различных событий, каждое из которых может быть воспринято бесконечным числом способов, поскольку число комбинаций, в которых могут взаимодействовать ум и интеллект, также бесконечно.

Западная наука издавна специализировалась на изучении чувственной сферы: материально­го мира, доступного для восприятия органами чувств. Целью материальной науки является нахождение объединяющих принципов, справедливых во всем космосе, независимо от прост­ранства и времени. Например, свет, приходящий к нам от удаленных галактик, имеет возраст сотен миллионов лет, однако он подчиняется тем же законам, что и свет нашего Солнца, долетающий до нас всего за девять минут.

Обычно такие принципы выражаются в виде формул, таких, как e=mc2. От многообразия мы стремимся к единству, выраженному в этих формулах. Символом западной науки может служить периодическая система химических элементов, включающая более ста фундаментальных структур организации материи.

Важна траектория, которую описывает символ игрока в своем движении через поля доски. Понимание структуры этого рисунка и природы планов, через которые он проходит, необходи­мы для более полного осознания игроком законов, на которых основана игра.

В этой игре нет смерти: есть взлеты и падения, есть изменения уровня вибрации, но не смерть. Играющий дух никогда не умирает. Тело — его символ, переходящий с одного плана на другой, и лишь оно подвержено изменениям. Индивидуальное «я» является ограниченным проявлением Господа, Высшего «Я», Космического Сознания. Божественное пребывает в глу­бинной сущности каждого человека и не может быть исключено из рассмотрения. Человек представляет собой живое единство души и тела; такое же единство составляют игрок и его символ на игральной доске. Конец игры наступает лишь после достижения Космического Сознания — вечного состояния, пути, с которого нет возврата. Здесь игрок сливается с Божес­твенным Существованием вне форм и качеств. Это и есть освобождение. Смерть — лишь смена формы, дух же всегда остается неизменным. Даже на материальном плане нет никакой смерти, поскольку материя ни создается, ни уничтожается, возможно только изменение формы сущес­твования. Все эти изменения иллюзорны, являясь преходящими и сменяющими друг друга состояниями материального мира, который также служит одним из аспектов бытия Всевыш­него, отражением Высшего «Я».

Если рассматривать игру как микрокосм, то мы найдем в ней отражение всей октавы макрокосма. И как в живом организме энергия движется от плана к плану, от зачатия к рождению, от детства к юности и дальше к взрослому состоянию и старости, так и игрок действует, исходя из семи центров психической энергии, двигаясь вверх и вниз от чакры к чакре, что сопровождается соответствующими изменениями его поведения на физическом уровне.

Жизнь человека представляет собой последовательность циклов. В течение первых семи дней завершаются все процессы, необходимые для зачатия, последующие семь месяцев уходят на формирование тела в утробе. Далее идут семь основных циклов, каждый из которых состоит из семи лет. Вместе они составляют один полный лунный цикл, в течение которого энергия человека последовательно проходит через соответствующие психические центры. В игре каж­дый из этих семилетних циклов представлен одним из восьми горизонтальных рядов.

В течение первого цикла, от рождения до семи лет, игрок практически полностью фиксиро­ван на самом себе.

Во втором цикле, от семи до четырнадцати лет, устанавливаются отношения с внешним миром, с друзьями, пробуждается интерес к противоположному полу. Начинает формироваться эстетическое чувство и интерес к искусствам. В этом возрасте игрок находится на уровне фантазий.

В третьем цикле, продолжающемся от четырнадцати лет до двадцати одного года, игрок увлечен поиском своего «я», он стремится к силе и власти и отождествляет себя с той или иной идеологической группой.

В течение четвертого цикла, от двадцати одного года до двадцати восьми, игрок начинает проявлять ответственность. Он становится способным понимать других людей и ценить их качества.

В пятом цикле, от двадцати восьми лет до тридцати пяти, он начинает учить других на основании приобретенного опыта, часто это бывает связано с родительскими обязанностями.

В шестом цикле, длящемся от тридцати пяти лет до сорока двух, игрок становится наблюда­телем течения своей энергии, он обозревает все свои дела в свете полученного опыта.

В седьмом цикле, с сорока двух лет до сорока девяти, он достигает достаточного уровня развития, и его жизнь теперь служит одной цели — найти Истину и соединиться с ней.

Это нормальный ход человеческого развития, однако среда, окружающая игрока с самого рождения, накладывает настолько сильный отпечаток на его мышление, а на его пути, опреде­ляемом игральной костью кармы, его подстерегает такое множество змей привязанности, что многие люди проводят всю свою жизнь, оставаясь на низших уровнях. Однако есть и другие: для них змей как будто вообще не существует, а чудесным образом появляющиеся стрелы приводят их к конечной цели за пять-шесть ходов.

Те семь планов, через которые должен пройти игрок, чтобы достичь восьмого — плана, пребывающего вне всех планов, — это семь чакр. Обычно энергия протекает через эти центры в соответствии с ритмом вибраций игрока, проходя один за другим в течение суток. На восходе она находится в третьей чакре, а после заката достигает седьмого. Этот поток управляется силами Солнца, Луны и Земли. Однако лишь немногие из нас могут жить в гармонии и чистоте, поэтому на пути движения энергии возникают различные препятствия, или «блоки». В резуль­тате естественный ритм нарушается, что приводит к различию между хронологическим и ментальным возрастом человека.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.