Сделай Сам Свою Работу на 5

СПИСОК ДОПОЛНЕНИЙ К УСЛОВИЯМ КАРТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ





1. ПАВШИЙ РЫЦАРЬ — вы взял себе карту павшего рыцаря — проследуйте по указанному на карте маршруту, не забывая при этом придерживаться очередности полей и выполнять их условия. Дорогу выбираете сами, и стоит вам пройти весь маршрут, как вы становитесь регентом Мира Силы (возьмите на вспомогательном поле предметов корону регента Мира Силы). Ограничение в 14 ПС не действует на регента Мира Силы, но до тех пор, пока ваш путник не имеет достаточно опыта (10 ПО), владыкой Мира Силы он не является (не может использовать дополнительные игровые пункты короны и иметь неограниченное количество собственных пунктов силы).

Вы потеряли корону, и у вас было свыше 14 ПС — вам следует отложить пункты силы до 14.

2. РЫЦАРЬ ОБЕРОНА — вы проиграли рыцарю Оберона — возьмите 3 пункта магии и отложите 3 пункта жизни.

3. ВЛЮБЛЕННАЯ ВЕДЬМА — любая из женщин (в том числе противник или путник) при встрече с влюбленной ведьмой попадает на постоялый двор (путник выполнит там условия поля).

5. НЕВЕЗЕНИЕ — выполняя условия карты невезения, путешествуете по Миру, в котором нахо­дитесь.

9. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ — вы вызвали призрака, но он погиб в битве — отложите карту книги в колоду использованных карт приключений (условия карты противника не выполняете, и карта его остается на поле битвы).



13. ЧАША ГРААЛЯ— вы взяли карту чаши, и путник ваш изменил свое свойство (злой на нейтральный; нейтральный на добрый; добрый получает 1 пункт жизни и 1 пункт магии) — возьмите карту означенного измененного свойства, положите ее на карту своего путника и бросьте кубик на условия чаши Грааля.

18. ТЕЛЕПАТ — имея другом телепата, вы можете перед битвой в Мире Ума или в Мире Магии воспользоваться его свойствами: при результате 1 — 3 противник не нападает (карта противника остается на поле, где вы его повстречали). Противник бьется силой или магией в любом из Миров — телепат бессилен защитить вас.

21. СТРАННИКИ — решайте сами: восстановить свои качества (ПС, ПУ, ПМ, ПЖ) и золото (талеры) до уровня, с которого вы начали игру (см. карту своего путника), либо принять дар странников — 2 пункта жизни, 1 пункт силы и 2 пункта магии.

22. ГНОМ — карту гнома вам следует положить на поле «ЗОЛОТАЯ ШАХТА».



24. ХАМЕЛЕОН— вы победили хамелеона, но не имеете 6ПО — сдайте его шкуру в загот­контору. Не получилось сдать шкуру за 3 хода — оставьте карту хамелеона на том поле, где оказались в данный момент. Хамелеон оживает и нападет на путника, стоит ему оказаться на поле, где вы оставили шкуру хамелеона. Имеете 6 ПО и шкуру хамелеона - перед битвой в Мире Ума или в Мире Магии можете воспользоваться ей: при результате 1 — 3 противник не нападает (карта про­тивника остается на поле).

25. ПИОНЕР-— вы повстречали пионера, а он украл у вас предмет и скрылся на соседнем поле — предмет этот он отдает своему другу (друг пионера пользуется им согласно своего опыта). Вы путе­шествуете с пионером, и вам повстречался чекист — пионер переходит на его сторону, и они вместе нападают на вас (их ПС, или ПУ, или ПМ в битве удваиваются).

25. РОЙ ШЕРШНЕЙ— имеете огонь, когда у вас есть карманный дракончик.

29. КОЛДОВСТВО — вам следует положить карту колдовства на поле, где находится карта заколдованного вами противника (его ПС, либо ПУ, либо ПМ в битве удваиваются).

31. ТРОЛЛЬ— вступая в сделку с троллем, вы не теряете ничего, за исключением 20 талеров.

39. ОЧАРОВАННОСТЬ— выполняя условия карты очарованности, путешествуете по Миру в котором находитесь.

40. ВСАДНИК НА ДРАКОНЕ — вы победили всадника на драконе — у вас есть право не сдавать шкуру дракона, используя ее как защиту перед битвой: при результате 1 — 2 противник не нападает (карта противника остается на поле, где вы его повстречали).

41. ЧЕЛОВЕК-ЗМЕЯ — вы проиграли битву с человеком-змеей и взяли с собой его карту — при встрече со змеями и драконами вначале сражаетесь с противником, а уж затем с человеком-змеей.



42. КАМЕННЫЙ ИДОЛ — при встрече с каменным идолом вам не помогут бронежилет, кольчуга и амулеты (в том числе амулет N7).

43. ЧЕКИСТ - вы победили чекиста — оставьте себе тех друзей, которые подходят вам по свойствам; с теми, кто оказался вашим врагом, придется вступить в сражение или выполнить условия их карт. Полученными у чекиста трофеями вы можете пользоваться согласно своего опыта. Чекист победил вас — оставьте себе магические предметы и предметы, принадлежащие владельцу.

44. БАГДАДСКИЙ ВОР — стоит багдадскому вору появиться в заготконторе, как она закрывается, и вы не имеете права сдавать там шкуры и другие трофеи, пока кто-нибудь из путников не заберет вора с собой или не уничтожит его гранатой. Для друга багдадский вор ворует любой предмет или амулет, и путник пользуется ими согласно своего опыта (см. торговый каталог).

46. ДЕРЕВЯННЫЙ ЧЕЛОВЕК — имеете огонь, когда у вас есть карманный дракончик.

47. ДВОРЕЦ — лишь терпеливый войдет во дворец.

49. ЦЫГАНЕ — пользуетесь амулетом № 1 согласно своего опыта; должны получить амулет №1, но его нет на вспомогательном поле предметов — возьмите 3 пункта магии.

56. НЕТОПЫРЬ — имеете огонь, когда у вас есть карманный дракончик.

58. ПРОКЛЯТИЕ КОЛДУНА — пока не избавитесь от проклятия, путешествуете по Миру, в котором вас проклял колдун.

59. ТРИФФИД — триффид атаковал вас, и вы парализованы — до тех пор остается на поле, где повстречали его, пока во время очередного своего броска на ход не выбросите от 9 до 12 очков с двух бросков кубика.

60. ТРИФФИД — см. N59.

61. ГРИФОН— с грифоном сражаетесь без помощи предметов, магических предметов и амулетов.

62. ИСТОЧНИК ЖИЗНИ — когда кто-либо из путников берет с карты источника 1 пункт жизни, вам следует положить на нее на 1 пункт меньше того, что было на карте источника. Закончились все пункты жизни и источник иссяк — отложите его карту в колоду использованных карт приключений.

64. ЗОЛОТОИСКАТЕЛЬ — на поле «ЗОЛОТАЯ ШАХТА» три раза подряд копаете бесплатно, не покупая снаряжение.

67. ИСТОЧНИК СИЛЫ — см. № 62.

69. ГРАНАТА — вы уничтожили противника гранатой — его шкура и прочие трофеи не принадлежат вам (следует отложить карту противника в колоду использованных карт приключений; трофеи, которые он имел,— на вспомогательное поле предметов). Учтите — гранатой вы можете уничтожить лишь одного противника. Стоит вам оказаться на одном, либо на соседнем поле с другим путником -у вас есть право воспользоваться гранатой против него (путник теряет 1 пункт жизни) или против его друга (в этом случае путник обязан отложить карту погибшего друга).

72. ЧЕРНЫЙ ДВОЙНИК — вы проиграли сражение с черным двойником, и он преследует вас (возьмите с собой его карту) — в этом случае черный двойник нападает на вашего путника в любом из Миров после каждого сделанного вами хода (сражаетесь в черным двойником, а уж затем — выполняете условия поля).

73. КОШЕЛЕК — в споре за обладание кошельком участвуют все путники (включая того, кто нашел кошелек), и те из них, у кого выпал равный наибольший результат, продолжают дискуссию (т.е. перебрасывают кубик).

80. НАЛОГОВЫЙ ИНСПЕКТОР — налоговый инспектор путешествует вместе с вами (но не становится вашим другом) до тех пор, пока вы не рассчитаетесь.

82. ГЛАШАТАЙ — условия карты глашатая подобны условиям карты павшего рыцаря (№ 1), за тем исключением, что вы становитесь регентом Мира Ума и можете иметь неограниченное количество пунктов ума (регент Мира Силы имеет неограниченное количество собственных пунктов силы).

84. КОММАНДО — коммандо победил вас — магические предметы и предметы, принадлежащие владельцу, вы оставляете себе.

85. ПЕНТАГРАММА — переходят в пункты магии и суммируются (ПС+ПУ+ПМ) лишь ваши собственные качества (дополнительные игровые пункты предметов и ваших друзей в этом случае не учитываете).

88. МАГНИТНЫЙ УДАР — предметы ремонтируете в тех местах, где вы купили или нашли их (останавливаетесь там проходом); магнитному удару не подвержены предметы, принадлежащие вла­дельцу.

89. ПРОКЛЯТИЕ НА ШЛЕМ — шлем вашего путника исчез, когда у него было 3 пункта ума или менее того — путник ваш становится безумным (см. «КАК ЛЕЧИТЬ БЕЗУМИЕ»).

91. ДОМОВОЙ — при встрече с домовым вы попадаете в поле, с которого начали игру (см. карту вашего путника), и выполняете его условия.

92. ЛЮДИ-МУРАВЬИ — вы проиграли битву людям-муравьям — их карта остается на поле сра­жения, а вы отправляетесь на «ПЕРЕВАЛ» (выполняете там условия поля).

96. КОЛДОВСТВО — колдовство не действует на того, кто им воспользовался.

99. ОБИЖЕННЫЙ — 12 талеров вы получите после того, как выполните условия поля «КОННЫЕ ВАРВАРЫ».

100. ПРОКЛЯТИЕ НА ПРЕДМЕТ — проклятию не подлежат магические предметы и амулеты.

103. МАГ — выбирайте сами: восстановить все свои качества (ПС, ПУ, ПМ, ПЖ) до того уровня, с которым вы начали игру (см. карту вашего путника), либо воспользоваться даром мага — 2-мя пунктами жизни, 2-мя пунктами магии, и 1- м пунктом опыта. После того, как злой путник сделал свой выбор и был вознагражден — маг отправляет его на перевал (злой обязан выполнить там условия поля).

111. СТРАЖ. СОКРОВИЩ — сокровище стража получит тот, кто имеет огнестрельное оружие или друга, который охотится вместо него. У стража не осталось магического меча и мифриловой кольчуги — вам следует отложить его карту в колоду использованных карт приключений.

112. БРОДЯЧИЙ ЛЕКАРЬ — бродячий лекарь готов восстановить пункты вашей жизни до 6, а пункты силы, пункты ума и пункты магии — до 5 пунктов. Вы не нуждаетесь в услугах лекаря - оставьте его карту на поле, где повстречали.

113. МАРКИТАНТКА — вы нравитесь маркитантке, и она дарит вам амулет — возьмите любой из амулетов на вспомогательном поле предметов (пользуетесь согласно своего опыта).

119. ДОЛГ — вы задолжали кому-либо из игроков — они собираются вместе и решают, кому именно вы отдаете деньги; те, у кого равный наибольший результат, перебрасывают кубик. Не можете рассчитаться немедленно — возьмите карту (вексель) долга с собой (вернете долг, когда посчитаете нужным).

123. КОШЕЛЕК — вы взяли карту кошелька, на вас напал грабитель, и вы проиграли сражение с ним — карту кошелька (под охраной грабителя) оставьте на поле, где была битва: грабитель нападет на каждого, кого повстречает на этом поле.

124. ИМПАТ — при встрече с импатом вы дважды бросаете кубик, не обращая внимание на то, имеете шлем или нет.

126. ЗАБРОШЕННЫЙ ДОМ — условия этой карты те же, что и условия карты павшего рыцаря (№1), разница в том, что стоит вам стать регентом Мира Магии — и у вас появится шанс иметь неограниченное количество собственных пунктов магии.

127. УЧИТЕЛЬ БОЕВЫХ ИСКУССТВ — учитель боевых искусств преподает вам три урока (трижды бросаете кубик и каждый раз приобретаете или теряете игровые пункты).

128. ГОРИЛЛА — вы дрались с гориллой, и она победила вас — вам следует положить ее карту, а также карту вашего предмета, либо магического предмета, либо амулета, либо игровые пункты (согласно правила компенсации) на поле «ДЖУНГЛИ». Вы повстречали там гориллу и победили ее — пользуйтесь принадлежащими ей предметами согласно своего опыта.

131. НОЧЬ ПОЛНОЛУНИЯ — волк возвращается в логово после битвы с добрыми и нейтральными путниками (а именно — на поле, где он превратился в оборотня).

132. ВОЛКОЛАК — волколак использует в битве те пункты, которые он отвоевал у путников (дополнительные пункты вам следует положить на карту волколака).

134. СФИНКС — от сфинкса не защищают амулеты и магические предметы. Заклятие, которое дает вам сфинкс, находится на вспомогательном поле предметов,

139. СФИНКС — см. №134.

140. ПОДКОВА — имея карту подковы, вам ничего не стоит отыскать клад на поле «ВЕДЬМИН ЛУГ».

148. ИСТОЧНИК УМА— см. № 62.

149. БИЗОН— решайте сами, на каком из полей «ПРЕРИЯ» будет пастись бизон.

151. ЖРЕЦЫ ХРАМА БААЛЯ— полученный у жрецов амулет вам следует взять на вспомо­гательном поле предметов.

163. МУХОМОР— переходят в пункты силы и суммируются (ПС+ПУ+ПМ) лишь ваши собственные пункты (без учета дополнительных пунктов предметов и ваших друзей).

164. КОРЕНЬ ЛОФОФОРЫ— переходят в пункты ума и суммируются (ПС+ПУ+ПМ) исключительно ваши собственные пункты (без учета дополнительных пунктов предметов и ваших друзей).

170. ПЕЩЕРНЫЙ ЛЕВ— вы приручили пещерного льва и путешествуете вместе с ним — в этом случае не можете сдать шкуру льва в заготконтору.

173. ПОРОЧНЫЙ КРУГ— выходите из порочного круга за 1 тур, независимо от того, сколько раз бросаете кубик.

181. ДРАКОН, ПРИНОСЯЩИЙ УДАЧУ — вы пользуетесь свойствами дракона: по условиям поля должны взять 1 карту приключений — берете их 2 и выполняете условия той, которая вам больше нравится; должны взять 2 карты — берете 4 и оставляете себе 2; должны взять 3 — берете 6 и оставляете 3. Оставшиеся карты приключений вы возвращаете в середину колоды.

182. ИСТОЧНИК МАГИИ — см. № 62.

187. ВОИН ХАОСА — при встрече с воином Хаоса все ваши качества (ПС, ПУ, ПМ) падают до 8 пунктов каждое (пункты отложите на вспомогательное поле пунктов и денег); все ваши качества ниже 8 пунктов — оставьте карту воина на поле, где вы повстречали его.

188. ПРИШЕЛЬЦЫ — случилось так, что вы проиграли пришельцам — карта пришельцев остается на поле битвы (вы попадаете в эпицентр и до тех пор, пока не освободитесь; выполняете условия поля «ЭПИЦЕНТР»).

190. НАВОДНЕНИЕ — после наводнения у вас остаются магические предметы и предметы, принадлежащие владельцу.

193. ЧЕРНАЯ КОШКА — выполняя условия карты черной кошки, путешествуете по Миру, в котором находиться.

196. СФИНКС — см. № 134.

 

© А. Галайко, Д. Медведев, А. Лазарчук, 1994.

© Художественное оформление игры «Корона Эмбера», А.Лябчук, 2010.

© Художественное оформление «рутля1»а- к игре «Корона Эмбера», А.Лябчук, 2010.

© Макет и верстка А.Лябчук, 2010.

© Компьютерная графика, А.Лябчук, 2010.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.