Сделай Сам Свою Работу на 5

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ И ВОСПИТАНИИ





Компьютерные игры не заменяют обычных, а компьютерные игрушки не замена «предметным» игрушкам. Компьютерные игры и управляемые компьютером игрушки должны лишь дополнять общую систему дидактических развивающих средств.

Игровые программы, в которых осуществляется моделирова­ние тех или иных процессов, событий дают возможность малы­шам самим управлять компьютерными моделями реальных дли­тельных процессов и наблюдать на экране их результаты и послед­ствия.

В последнее время в отечественной дошкольной педагогике используется новый вид игр — компьютерные, которые предла­гаются в системе компьютерно - игрового комплекса, представля­ющего собой особый метод и систему условий, позволяющих со­четать компьютерные игры с традиционными играми и занятия­ми дошкольников.

Занятия с использованием компьютерных программ, развива­ющих игр вызывают у детей интерес и стремление достичь по­ставленной цели. В процессе компьютерной «деятельности» у ре­бенка развиваются положительные эмоциональные реакции. Бо­лее того, происходят коррекция и развитие психических процессов. Компьютерные игры помогают лучше усваивать знания и стиму­лируют приобретение новых; являются своеобразным, но точным диагностическим средством; выявляют пробелы в тех или иных видах коррекционной работы; обеспечивают достижение детьми определенного уровня интеллектуального развития, необходимо­го для дальнейшей учебной деятельности. Компьютерная среда, созданная на основе развивающих технологий, является эффек­тивным способом психического развития детей.



В зависимости от возраста ребенка и применяемых программ компьютер может выступать в роли оппонента в игре, быть рассказчиком, репетитором, экзаменатором. Существуют компьютер­ные программы, направленные на развитие различных психиче­ских функций детей, таких, как зрительное и слуховое воспри­ятие, внимание, память, словесно-логическое мышление и др., которые можно с успехом применять при обучении детей до­школьного возраста.

В основе развивающих игровых программ для дошкольников чаще всего психологическая идея, которая, будучи облеченной в компьютерную форму, превращается в небольшую управляемую малышом игру, способствующую развитию у него тех или иных способностей.



Что же можно придумать, чтобы малыш 5—6 лет, не умеющий ни читать, ни считать, с трудом понимающий взрослую речь, начал «общаться» с компьютером? При разработке развивающих игровых программ для дошкольников исходят из фундаменталь­ной посылки, что компьютер представляет собой средство воспи­тания и развития творческих способностей ребенка, формирова­ния его личности.

Необходимо подчеркнуть отличие развивающих компьютерных игр от так называемых коммерческих компьютерных игр. И дело здесь не только в том, что последние, как правило, связаны с насилием, погонями, военным противостоянием, поощрением разрушительных действий, агрессий, что, безусловно, является недопустимым для дошкольников и младших школьников. Смысл отличия лежит гораздо глубже и состоит в том, что для коммер­ческих игр характерен жесткий режим взаимодействия с играю­щим, при котором игрок должен «отвечать» компьютеру, следуя условиям, возникающим на экране, и в темпе, чаще всего дикту­емом происходящим. При этом дети сравнительно быстро овладе­вают навыками управления устройствами ввода (клавиатура, раз­личные манипуляторы), и их внимание целиком поглощается со­держанием игры, захватывающей своим сюжетом. На этой стадии интеллектуальная активность ребенка резко снижается, так как инициатива в игре принадлежит не ему, а компьютеру. Таким об­разом, коммерческие компьютерные игры навязывают игроку диалог, в ходе которого происходит как бы «персонификация» компьютера: он воспринимается уже как партнер по игре, а не как средство игры.



Развивающей компьютерной игре свойственны закономерно­сти, присущие игровой деятельности детей в целом (игровая за­дача, включающая мотив, цель, способы и средства ее решения). Используя понятие «игровая задача» как единицу анализа игры на компьютере, можно отметить, что интеллектуальная актив­ность в развивающей компьютерной игре проявляется в активном отношении к новому, в умении принимать и самостоятельно ста­вить игровые задачи, находить оптимальные способы их решения, «открывать» более сложные способы действий, объективно оценивать ход игры и ее результаты.

Различные игровые программы в разной степени способствуют проявлению интеллектуальной активности. Важнейшими условия­ми развития интеллектуальной активности в развивающих компью­терных играх являются комплексный метод руководства игрой и ин­дивидуальный подход к детям в процессе их организации.

Комплексный метод руководства игрой предполагает естествен­ную связь разных видов деятельности, побуждает их к познаватель­ной активности, творческой постановке и выполнению игровых задач поэтапно и все усложняющимися способами и включает че­тыре взаимосвязанных компонента: активное познание детьми ок­ружающего мира; поэтапное усвоение игровых способов и средств решения игровых задач; изменение предметно-знаковой среды на экране монитора; активизирующее общение взрослого с ребенком. Творческое начало в игре глубоко индивидуально, а компью­тер может выявить в ходе игры индивидуальные особенности ре­бенка, адаптироваться к его характеристикам и поддерживать игру в зоне ближайшего развития за счет вариативности содержания игрового материала. Таким образом, компьютер может «подска­зать» воспитателю необходимый темп работы, сложность предъяв­ляемого материала, характер дополнительной работы и т.д.

Одна из важнейших функций компьютерных игр — обучающая. Что же нового может дать компьютер по сравнению с «живым учителем»? В компьютерных играх ребенок начинает очень рано понимать, что предметы на экране — это не реальные вещи, а только знаки этих вещей. В различных играх эти знаки или сим­волы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие ре­альные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, т. е. по­нимание наличия нескольких уровней реальности окружающего нас мира: это реальные предметы, картинки и схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наи­более сложным, идеальным уровнем действительности. Однако «знаковая функция сознания» не только дает возможность осо­знать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. О важности такого мышления и сложности его развития говорят известные многим родителям трудности при обучении детей сче­ту или чтению «про себя», когда ребенок продолжает шепотом произносить прочитанный текст или перебирать собственные паль­цы при счете.. Компьютерные игры дают возможность облегчить процесс перехода психического действия из внешнего плана во внутренний, так что самые простые действия во внутреннем пла­не становятся доступны уже для детей 4—5 лет.

Когда началось массовое проникновение микрокомпьютеров в обучение, многие предприимчивые специалисты бросились раз­рабатывать «обучающие» программы для детей. Но из-за техниче­ских ограничений того периода и узкого понимания многими раз­работчиками термина «обучение» большинство созданных ими программ оказалось нежизнеспособным. Часть программ, рекла­мируемых как учебные пособия, представляла собой обычный текст, .следующий страница за страницей и разбавленный вопро­сами И вариантами ответов на них. Другие были построены по принципу проб и ошибок, заставляя учащихся отвечать на вопро­сы и выдавая реакцию на их ответы в форме краткого резюме («Нет, попытайся еще раз» или «Молодец, правильно!»). После того как ребенок правильно выполнял несколько заданий, такие программы обычно «вознаграждали» его (музыкой, миганием эк­рана, оживлением изображений на экране и т.д.).

С тех пор программные средства шагнули далеко вперед, но многие разработчики и потенциальные покупатели (в основном родители) все равно придерживаются устаревших взглядов на то, какие программы являются обучающими, а какие — нет. Мы час­то попадаем в ловушку, полагая, что если программа не способна выполнить «серьезное» задание, то детям не следует обучаться на ней. А иногда мы смотрим программу, которая преподносит про­писные истины и просто натаскивает детей в определенной об­ласти знаний, и ахаем: «Да, вот это действительно обучающая программа!» Существуют, по крайней мере, две проблемы, свя­занные с такими взглядами на программные средства. Первая заключается в том, что, когда все внимание сосредоточено лишь на правильных и неправильных ответах и фактах, требующих за­поминания, можно легко упустить из виду другие аспекты обуче­ния. Хотя эта сторона обучения и не лишена определенного смыс­ла, однако гораздо важнее помочь ребенку действовать, т. е. делать то, чего нельзя добиться путем зубрежки.

Качественные образовательные программы, выпущенные на рынок, не имеют явно выраженного «инструктирующего» харак­тера. Так, ряд программ обучения письму подталкивает детей к сочинению рассказов, писем и поздравлений друзьям, родствен­никам и учителям, тем самым не только побуждая совершенство­вать навыки грамотности и правописания, но и развивая вообра­жение. Вторая проблема заключается в том, что учебные пособия, подготовленные в устаревшем стиле, обычно недостаточно зани­мательны. Раньше дети еще могли мириться с такими программа­ми, поскольку сам компьютер был для них новинкой и вызывал интерес. Сегодня он привычен и дети вправе ожидать от обучаю­щих программ чего-то большего. Разумеется, не все программные средства должны быть столь же занимательными, как хорошая игра или компьютерная мультипликация; не менее увлекают детей удобные издательские программы и справочные средства, суще­ственно помогающие в школьных занятиях. Но если ребенок на­ходит программу «скучной», он никогда не захочет ею пользо­ваться.

Обучающие программы, которые необычайно увлекают де­тей, — это игры, ориентированные на обучение. Особенно попу­лярны так называемые имитационные игры, которые точно вос­производят историческую, географическую или научную обста­новку, погружают в нее детей и помогают им выступать в роли исследователей, принимать решения и преодолевать препятствия. Другие представляют собой современные и улучшенные версии «натаскивающих» программ; процесс тренировки и запоминания теперь протекает на фоне увлекательной ситуации с элементами игры (например, блуждание по лабиринтам, сражение с против­ником и т. п.) и сопровождается великолепной графикой и звуко­выми эффектами.

Чтобы понять, научит ли чему-нибудь конкретная игра ре­бенка, прежде всего, надо определить, какое удовольствие он получает от игры: внутреннее (т. е. тесно связанное с содержани­ем изучаемого предмета) или внешнее (т. е. не имеющее отноше­ния к содержанию изучаемого предмета). Чтобы пояснить это, вос­пользуемся аналогией. Допустим, ребенку необходимо попракти­коваться в правописании и расширить свой словарный запас. Что тут может помочь? Разгадывание кроссвордов, игра в слова, теле­визионные викторины и прочее, т.е. те виды занятий, в основе которых лежит в первую очередь внутренняя мотивация. В каждом случае главным в игре является ее содержательная сторона (буквы и слова); и хотя здесь присутствуют и некоторые внешние стиму­лы в виде набранных очков или выигранных денежных сумм, наи­большую радость юные игроки все же получают от успешного ма­нипулирования буквами, из которых они составляют слова или предложения.

Альтернативным является подход, основанный на внешней мотивации; он также часто используется в обучении. Предполо­жим, что вместо одного из перечисленных выше занятий вы пред­ложили ребенку сыграть в настольную игру, включающую в себя ряд слов, который необходимо помнить. Каждый раз, когда ребе­нок правильно определяет и называет одно из слов, ему дается возможность перейти на следующую клетку доски или занять оче­редную базу при игре. При этом чисто игровые элементы (переме­щение по доске в настольной игре) уводят далеко в сторону от изучаемого предмета. Какой подход лучше с точки зрения обуче­ния? Отчасти это зависит от конкретно поставленной цели. Если нужно лишь запомнить ограниченный перечень слов для теста, который учитель предложит в конце недели, то здесь наиболее эффективен метод, основанный на внешней мотивации (хотя в некоторых играх невозможно заранее предвидеть, какой набор букв получат игроки и какие слова они смогут из них составить). Если вы хотите добиться, чтобы ваш ребенок почувствовал очарование букв и слов, то первый набор игр будет здесь более полезен. Если ребенок получает удовольствие от любой из этих игр, то он каж­дый раз будет все увереннее себя чувствовать в языковой среде.

В мире обучающих программ мы видим то же самое. Ряд про­грамм построен таким образом, что содержащиеся в нем игровые элементы направлены в первую очередь на обучение. Наиболее ярко это проявляется в географических и исторических програм­мах, которые отправляют игроков в воображаемое кругосветное путешествие, снабжая их картами, помогающими прокладывать маршрут, и давая ключи для продвижения в правильном направ­лении. В этом случае трудно отделить собственно игру от содержа­ния предмета, и это увеличивает вероятность того, что у детей пробудится новый интерес к географии и познаванию мира. Го­раздо больше компьютерных программ занимают противополож­ную позицию, делая акцент на внешнюю мотивацию: дай пра­вильный ответ на математическую задачу — продвинешься по ла­биринту, правильно напиши слово — поразишь ракету и т. д. Эти примеры показывают, что есть два вида деятельности (с одной стороны — блуждание по лабиринту или сражение с противни­ком, а с другой — решение задач и написание слов), между кото­рыми практически нет логической связи.

Обучающих программ с сугубо внутренней мотивацией мало, поскольку во многих случаях внешняя мотивация вполне себя оправдывает. Кроме того, одни учебные темы намного легче ис­пользовать в качестве предмета исследования, чем другие: если речь идет о математических вычислениях, легко представить себе игру, в которой дети путешествуют по волшебной стране Мате­матике, рассчитывая, как далеко им до цели при каждой смене направления движения; если же требуется просто запомнить таб­лицу умножения, то гораздо труднее придумать обучающую игру с внутренней мотивацией.

Всякий раз, когда вам встречается обучающая программа, по­строенная в расчете именно на внешнюю мотивацию, полезно взглянуть: насколько увлекательна она будет для ребенка. В опре­деленном смысле существуют два типа обучения — первичное, ориентированное на содержание предмета, для овладения кото­рым предназначена обучающая программа, и вторичное, связан­ное с чисто игровыми элементами, введенными с целью поощре­ния игрока. В играх так называемого аркадного типа (встречи с неожиданными опасностями, погони, стрельба, схватки с врага­ми и т.д.) вторичное обучение обычно заключается в развитии быстроты реакции, точности прицеливания и т.д. Иногда бывает так, что для ребенка важны именно эти навыки: ведь если у негосуществуют определенные проблемы с координацией движений, то аркадная игра, доставляющая ему удовольствие, обязательно улучшит его двигательные способности. Или вы почувствуете, что ребенку-непоседе нужно «выпустить немного пара» в такой игре, чтобы затем он был способен сосредоточиться на других задачах. Вы можете удерживать ребенка от таких игр, если сочтете, что в них чересчур много насилия, или убедитесь, что они лишь укреп­ляют навыки, которые он и без того совершенствует ежедневно, или когда ребенок питает отвращение к подобным играм.

В играх образовательной ориентации встречаются также и дру­гие виды вторичного обучения. Если принять во внимание, как много времени в игровой деятельности уходит на факторы внеш­ней мотивации, то может показаться, что некоторые из игр не заслуживают той энергии, которую затрачивает на них ребенок. Но игра способна подспудно развивать другие навыки, необходи­мые ребенку. Возможно, его любимая игра включает в себя эле­менты стратегии, решения логических задач и дедуктивного мыш­ления, т.е. развивает навыки умственной деятельности, полезные во многих жизненных ситуациях. А может быть она включает в себя лабиринт или загадочную картинку, заставляющие ребенка сконцентрировать внимание на ориентации в пространстве без жесткого лимита времени, характерного для аркадных игр. Даже если ни один из этих побочных навыков не связан непосредствен­но с основной целью, ради которой была разработана програм­ма, они часто могут быть ценны сами по себе: нельзя сбрасывать со счетов игры, ориентированные всецело на развитие побочных навыков. Если ребенок уделяет много времени конкретной обуча­ющей программе, нацеленной как на содержательную сторону предмета, так и на развитие навыков, которые, по вашему мне­нию, важны для ребенка, и если она стимулирует мыслительную и творческую активность — можете быть уверены, что это и есть эффективное обучение.

Итак, общеизвестно, что компьютер развивает множество ин­теллектуальных навыков, но есть одно «но». Нельзя забывать о золотой середине, о норме. Всякое лекарство может стать ядом, если принято в неразумных дозах. Необходимо понять, что ком­пьютер — это не волшебная палочка, которая за один час игры сделает ребенка умным и развитым. Как и любые занятия, компь­ютерные игры требуют времени, правильного применения, тер­пения и заботы со стороны взрослых. Существуют определенные ограничения по времени. Так детям 3—4 лет не рекомендуется сидеть перед экраном больше 20 мин, а ребятам 6—7 лет можно увеличить время ежедневной игры до получаса.

К сожалению, сейчас нередко встречаются дети, которые пе­решли грань разумного в общении с компьютером. Чрезмерное общение с компьютером может не только привести к ухудшению зрения ребенка, но и отрицательно сказаться на его психическом здоровье. При всем преимуществе компьютерных игр они все же создают иллюзию партнерства и не приводят к формированию навыков подлинного общения. Особенно это опасно для застен­чивых детей. Реальное общение доставляет им психоэмоциональ­ное напряжение, ставит их в ситуацию дистресса, и тогда на сме­ну ему приходит псевдообщение. Компьютер дает возможность перенестись в другой мир, который можно увидеть, в котором можно поиграть. В то же время ребенок все больше отвергает ре­альный мир, где ему грозят негативные оценки и необходимость что-либо менять в себе. Такой уход в искусственную реальность может сформировать у ребенка подобие психологической зависи­мости от компьютера.

Компьютерные технологии прочно утвердились в нашем обще­стве. Компьютерная реальность дополнила общую реальность. Игры как продукт компьютерной среды тоже заняли определенное ме­сто в жизни людей: популярность игр возрастает. Количество де­тей, играющих в них, растет в той же прогрессии. Поэтому можно говорить о Homo virtualis — новом типе человека. Вследствие того, что компьютер может выполнять разнообразные функции, появ­ляется подтип Homo virtualis Homo ludense — человек играющий или геймер. Компьютерная игра стала неотъемлемой частью ре­альной жизни для определенного типа людей, так как субъектив­ная удовлетворенность от самого процесса игры является игровой основой. Игра превратилась в важный фактор познания окружаю­щего мира, освоения ролевых функций, психического развития личности, ее социализации и подготовки к будущему. Игра стала отражением мифа в реальности. Появляется новая философия аль­тернативной жизни — геймеризм, где каждый может играть ту роль, которую захочет. Геймеризм — социальное явление, посколь­ку виртуальная реальность, в которой существуют геймеры, стала средой самовыражения.

Популярность компьютерных игр очень велика, но наряду с их положительными качествами, такими, как избавление от стрес­са, развитие способностей логического и нестандартного мышле­ния, находчивости, стоит отметить и отрицательные стороны: по­ощрение агрессивных инстинктов, притупление воображения, воз­можность психических заболеваний, недопустимых нагрузок на зрение. Геймеризм сродни наркомании: некоторые геймеры в те­чение продолжительного пребывания в виртуальной среде настоль­ко привыкают к ней, что не могут обходиться без игр. Когда гей­мер по каким-либо причинам не находится в виртуальной среде длительное время, он ищет замену ей в нашей реальности; часто ею являются наркотики. Многие педагоги и родители пытаются запретить своим детям играть, наказывая их, но должного резуль­тата не получают, так как дети постоянно думают о том, где бы

ть. В конце концов получается обратный результат: ребенок впадает в еще большую зависимость, закрепленную притом чув­ством злости на педагогов и родителей и стремлением сделать все наперекор им. В этом случае необходимо найти для ребенка замену играм в реалиях жизни, чтобы виртуальный мир полностью не поглотил его. Сделайте реальность более красочной и интерес­ной, и ребенок не будет отдавать все свободное время играм.

И все же компьютер — это наше будущее. Работа на нем обуча­ет детей новому способу (более простому и быстрому) получения и обработки информации. А умение получить необходимый для работы материал и оперативно его обработать ускоряет и оптими­зирует процесс мышления, помогает не только узнать больше, но и лучше, точнее решать новые задачи. Но и нельзя уповать только на компьютер: в развитии навыков реального общения компью­терные навыки могут играть лишь вспомогательную роль.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.