Сделай Сам Свою Работу на 5

В командной панели на вкладке Create в разделе Geometry выбрать стандартный примитив Box.





Цель работы.

Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3Ds Max, используемыми для создания и редактирования стандартных и усложненных примитив, работа с полигональными объектами, постановка света методом треугольника, визуализация статичного кадра.

2. Порядок выполнения лабораторной работы состоит из следующих шагов:

- Получить вариант задания у преподавателя.

- На основе варианта задания построить модель трехмерной сцены, используя инструменты пакета 3ds Max (версия 2009) в следующем порядке:

- Создать модель стола с помощью стандартных примитивов и редактируемой сетки.

- Создать композицию на основе геометрических примитивов, которые следует выбрать из меню Create в соответствии с заданным вариантом (таблица 1) и расположить их на столе.

- Сгруппировать созданные геометрические примитивы (меню Group) и переместить вместе со столом на поверхность (пол), которую создать при помощи объекта Plane .

- Поставить стандартные источники света (метод треугольника). Отрегулировать источники света. Включить тени (area shadows) у направленных источников света.

- Выполнить визуализацию сцены (меню Renderer).



- Продемонстрировать результат преподавателю и оформить отчет.

Таблица 1. Варианты геометрических объектов к лабораторной работе №1.

 
  Геометрические примитивы (Standard Primitives)
Box +     +     +   +   +   +       +     +
Sphere   +           +   +       +   +     +  
Cylinder   +     +       +     +     +     +    
Torus       +     +     + +           +     +
Cone +   +                 +             +  
Tube     +   + +   +         +     +   +    
Pyramid   +   +       +   +   +   + +       +  
Geosphere         +   +       +   +   +   +     +
Teapot +   +           +         +   +   +    
  Усложненные геометрические примитивы (Extended Primitives)
Hedra   +     +     +       +       +        
Chamfer Box                 +   +     +       + +  
OilTank +   + +   +       +         +         +
Spindle   +         +   +     +         +   +  
Gendon     +     +   +     +     +   +        
RingWave +       +         +         +     +    
Prism     +                   +             +
TorusKnot   +   + +   +             +     +   +  
ChamferCyl             +     +     +   +          
Capsule +     +       +     + + +     +   +   +
L-Ext     +     +     +         +     +   +  
C-Ext +       +   +   +   +   +     +       +
Hose   +   +       +   +   +     +     +    

 





3. Пояснения к выполнению лабораторной работы №1.

Моделирование стола:

В командной панели на вкладке Create в разделе Geometry выбрать стандартный примитив Box.

На виде Top создать Box с размерами L-100, W-200, H-10 и количеством сегментов 8 по длине и 12 по ширине (рис.1) – будущая столешница.

Рисунок 1.

Выйти из режима создания Box нажатием правой кнопки мыши.

В активном видовом окне нажать правую кнопку мыши и выбрать из появившегося меню Convert To -> Convert to Editable Mesh (рис.2)

Рисунок 2.

На вкладке Modify раскрыть список Editable mesh, выбрать Polygon (рис.3). Далее при нажатой клавише Ctrl выбрать 4 полигона для создания ножек стола.

Рисунок 3.

Используя команду Extrudeв свиткеEdit Geometry(задать числовое значение) создать ножки стола(рис.4).

Рисунок 4.

 

Создание объектов:

Используя перечень Standard primitives и Extended primitives(рис.5) создать геометрические объекты и расположить их на столе с помощью инструментов перемещения , вращения и масштабирования , находящихся на панели инструментов. Результат приведен на рисунке 6.

Рисунок 5. Рисунок 6

Сгруппируйте объекты сцены. Для этого нужно выделить все объекты сцены Ctrl+A, в главном меню выбрать команду Group->Group (рис.7),в диалоговом окнедать название группе, нажать Ok (рис.8).

Рисунок 7 Рисунок 8.

С помощью стандартных примитивов создать Plane – пол, расположить на нем группу созданных ранее объектов.

Постановка источников света:

Источники света можно найти на вкладке Create в разделе Lights.Тип источников Standard выбрать в выпадающем списке (рис.9).

Рисунок 9.

Расстановка света методом треугольника содержит 3 осветителя: ключевой, заполняющий и обратный. На рисунке 10 изображен вид Top(вид сверху).

Рисунок 10.

Ключевой свет: источник типа Target Spot, удобнее ставить на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows(рис. 11).

Рисунок 11.

Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects (рис.12).

Рисунок 12.

Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника(1,2 -1,6), тени и блики отключены.

 

Визуализация сцены:

Визуализируйте сцену на виде Perspective(перспективная проекция) с помощью команды главного меню Rendering->Render(рис.13).

Рисунок 13.

Результат рендеринга приведен на рисунке 14

Рисунок 14.

 

Содержание отчета

- Титул (название изучаемой темы). Цель работы.

- Номер варианта(таблица1), изображения геометрических объектов в соответствии с заданным вариантом, параметры геометрических объектов.

- Описание инструментов 3Ds Max для построения геометрических объектов.

- Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.

- Копии экранов (скриншоты) – результатов визуализации (рендеринга).

- Характеристики рендеринга

- Выводы.

5. Контрольные вопросы

При защите лабораторной работы необходимо ответить на вопросы преподавателя.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.