Сделай Сам Свою Работу на 5

VI Распределение ролей между игроками





Создание сюжета и сетки ролей для ролевых игр живого действия по опыту клуба «Благий двор»

I Литература по теме

1) Игорь Михайлов (Барс) Питер «Методика сюжетотехники на ролевой игре» - интереснейшая методика распределения ролей.

2) Константин «Гоблин» Мельников, Андрей «Костоправ» Солодский О рациональном мастерении или «А рожать в муках будешь!» - не без интересные но сугубо теоретические рассуждения о смысле мастерения и организации мастерской группы. Избыток юмора и насмешек подменяет собой содержание

3) М. Фрид (Красноярск?) Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков – Прекрасно изложены требования к сюжету и ролям.Вторая половина статьи о типах сюжета спорная и не слишком нужная.

4) СюзанГраслунд Построение сюжетных завязок – Очень мило об развитии ролевых игр в Скандинавии, о шестеренке ролей, о том, почему необходим созданный мастером сюжет и каким он должен быть

5) Бенджамин Кемп Анатомия ролевых игр свободного стиля – среди юмора и насмешек можно встретить отдельные небесполезные мысли

6) Георгий Дегтярев (Рысь) Как не надо мастерить игрушки– среди юмора и насмешек можно встретить отдельные небесполезные мысли



7) КвесторияТребомания и принципы работы над сценарием – Очень интересный опыт создания коммерческих игр для цивилов, но не во всем применимый для настоящих РИ. Много здравых требований к сюжету и принципов работы над ним.

 

II Сюжет

- Сюжет- совокупность всех значимых событий, создавших ситуацию, существующую на начало игры и обуславливающих цели персонажей; совокупность всех сюжетных линий.

 

- Уровни сюжета: (См СюзанГраслунд Построение сюжетных завязок)

А – Уровень фракций, локаций

Б – Уровень групп, партий, социальных групп в одной локации

В – Уровень отдельных персонажей

 

- Деление сюжетов на стандартные типы (См М. Фрид Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков ) – бесполезное занятие. Конкретные варианты деления являются весьма спорными, но главное никак не помогают сделать сюжет лучше, интереснее и живее, скорее наоборот.

 

- Сюжет хорошей игры состоит из целого ряда отдельных сюжетных линий. Основная работа ведется именно на уровне отдельных сюжетных линий, хотя они должны быть связаны.



 

III Шестеренка ролей и сюжетные линии

- Чтобы придать сюжету цельность, связать отдельные элементы (персонажей) традиционно используется шестеренка ролей («сюжетная паутина»СюзанГраслунд Построение сюжетных завязок)

 

- Работа над сюжетом через шестеренку ролей

 

- Сюжетная линия – событие или ряд событий, объединенных прямыми причинно-следственными связями, оказавших значительное влияние на ситуацию, существующую на начало игры, и обуславливающих некоторые цели персонажей.

 

- Работа над сюжетом через описание сюжетных линий

 

- Сюжетные линии должны быть разнообразными и оригинальными, сводить их к стандартным типам крайне вредно. Нельзя сделать хорошую игру механически, просто сложив сюжет из отдельных стандартных заготовок как из кубиков.

 

- Желательно наличие фонового действия, фоновой сюжетной линии, которая не ставит перед персонажами активных целей, но способствует отыгрышу и объединяет всех. Например: столкновение двух разных культур или двух идеологических/философских систем, обсуждение какой-либо социальной проблемы.

 

IV Требования к сюжетной линии

- Должен быть оригинальным

 

- Должен быть характерным именно для этого игрового мира

 

- Должен быть логичным с точки зрения создавшейся ситуации

 

- Действия персонажей до начала игры должны быть логичными или по-иному мотивированными

 

Важна точность проработки значимых деталей:



- внешний вид упоминаемых предметов

- источники имеющейся у персонажей информации

- временная шкала событий

 

- Любая значимая информация должна иметься на игре в 2 или 3 экземплярах. (2 свидетеля или свидетель и улика. Имеются ввиду два отдельных пути решения квеста а не цепочка, которая так же должна существовать. И свидетель и улика становятся началом цепочек, в конечном итоге приводящих к раскрытию преступления).

 

- Желательно чтобы в сюжетной линии было задействовано не менее 4-5 персонажей, но и не более 7-8

 

Чтобы написать хороший сюжет необходимы:

- талант,

- вдохновение

-знание мира

- внимание к деталям

- умение критически оценивать свои идеи

 

- Не каждый может написать хороший сюжет, но как и в литературе писательское мастерство можно постепенно развить.

 

«Центром сюжета должна быть человеческая судьба» (См СюзанГраслунд Построение сюжетных завязок)

 

V Персонажи и квесты

- Квест – цель персонажа указанная во вводной, возможность выполнения которой обеспечена существованием соответствующей сюжетной линии.

 

- Если у игрока нет квестов и ему скучно, он может начать вести себя непредсказуемо

 

- Придумывая квесты для игрока мастер может помочь ему сменить амплуа

 

- Существуют различные оценки того, какое количество квестов нужно выдавать игроку: от 1 до 4 (См М. Фрид (Красноярск?) Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков;

Квестория Требомания и принципы работы над сценарием). Необходимое количество квестов зависит от активности игрока, его опыта и манеры игры. Новичкам и людям склонным к театральному отыгрышу, получающим удовольствие от простого нахождения в игровом мире допустимо давать меньше квестов. Оптимальное и реалистичное число хороших квестов, которыми можно обеспечить каждого игрока – 2-3.

 

- Квесты сильно различаются между собой, в связи с чем необходимо оценивать степень их активности и как следствие уровень вовлеченности персонажа в игру, который они обеспечивают.

 

- Неактивным является квест, цель которого может быть достигнута без усилий игрока или такой, для выполнения которого персонаж не мотивирован. Мало активным можно назвать такой квест, который выполняется персонажем в группе с другими персонажами при том, что у него нет собственной уникальной функции в этом квесте. Так же малоактивным является квест, который стартует только в середине или второй половине игры.

 

- Можно ввести цифровую оценку квестов Активный - 3, мало активный - 2, неактивный - 1.

 

- Необходимо так же учитывать те функции, которые персонаж должен будет выполнить помимо своих квестов, это ведь тоже часть игры и она отнимает время но и доставляет игроку удовольствие.

 

- Квесты персонажей - отличный способ влияния мастера на сюжет. Если от персонажа нужно добиться определенного действия - пропишите ему во вводную соответствующую цель.

 

- Мотивы персонажей должны исходить из его биографии и последних событий.

 

- Персонажи не должны распадаться на изолированные группы по сюжетным линиям

 

- Есть мнение (См. Квестория Требомания и принципы работы над сценарием ) что должен быть один квест общий для всех, но всегда ли это исполнимо? Такой квест должен быть очень сложным, чтобы его не слишком быстро решили. Когда на всех один квест, не всем может достаться поучаствовать в его выполнении. Кроме того, такой квест может излишне всех консолидировать - исчезнут противоречия, возможно, являвшиеся основой других сюжетных линий.

 

- Есть мнение, что каждый персонаж должен быть вовлечен минимум в 3 сюжетных линии (См. Квестория Требомания и принципы работы над сценарием). По крайней мере даже если у него всего 2 квеста, то они должны относиться к разным сюжетным линиям, чтобы в случае общего провисания одной из линий персонаж не оказался полностью без дела.

 

- В каждой сюжетной линии должен быть хотя бы 1 персонаж, для которого она будет основной, который будет подталкивать ее развитие. (См. Квестория Требомания и принципы работы над сценарием)

 

- Персонаж и его квесты должны быть интересными, эпичными, не банальными (См. Квестория Требомания и принципы работы над сценарием)

 

- Есть и другое мнение, на то, чем должен быть привлекателен квест: "Разве крушение внутреннего мира не ближе нам, чем судьбы вселенной" (Сюзан Граслунд Построение сюжетных завязок)

 

- Некоторые считают, что любой квест должен основываться на одном из мотивов "избежать неприятностей" или "извлечь выгоду". (М. Фрид (Красноярск?) Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков). Это так же странно как пытаться делить на типы все возможные сюжеты.

 

- Персонаж и его квесты должны быть приятными, вызывать желание в них играть. Отрицательный персонаж должен привлекать либо умом, либо обаятельностью, либо иметь свою правду.

 

- Хорошо чтобы персонажи объединялись в минигруппы. Объединить могут общая цель или общая тайна (См. КвесторияТребомания и принципы работы над сценарием). Их квесты при этом должны быть связаны с другими персонажами, не входящими в группу. Группа может вообще быть составлена не на основе квестов, а по иному принципу. Она нужна чтобы создать для каждого игрока социальное окружение. Плохо, когда все незнакомцы. Особенно важно быть включенным в такую группу для новичка.

 

- Квесты могут иметь разную форму. Лучше всего те, что реализуются посредствам общения и взаимодействия игроков друг с другом, физического взаимодействия с внешним миром. Хуже те, что предполагают решение головоломок и задач без взаимодействия с другими игроками. Самое худшее когда игрок решает свои квесты или осуществляет игровые действия посредствам общения с мастером.

 

- Квестов которые в принципе невозможно выполнить быть не должно, это нечестно по отношению к игрокам и для большинства обидно.

 

Хорошо чтобы у каждого игрока был один квест длительного характера, который сложно выполнить до конца, в который можно играть сколько угодно, но промежуточные результаты в нем должны быть достижимы.

 

- Квест не должен быть легко выполним, во многих случаях нужны противодействующие.

 

- Чтобы сделать выполнение квеста более долгим и сложным можно раздробить информацию. Часть ее можно ввести в игру не сразу.

 

- Квест не должен быть нацелен на то чтобы вывести другого персонажа из игры.

 

- Ядов и противоядий в игре должно быть поровну. Если хочется чтобы смертей не было - противоядий нужно выдать больше.

 

- Необходимо продумать, как не допустить ранней гибели особо значимых персонажей и уничтожения ключевых предметов.

 

- Желательно чтобы у каждого персонажа хотя бы один квест закончился успехом.

 

- Критерии выполнения квеста, конечная цель должны быть сформулированы для игрока четко и конкретно.

 

- Для опытного умного игрока можно дать во вводной дополнительную не значащую информацию, чтобы он не слишком быстро понял, как ему распорядиться теми сведениями, которые ему даны. (См. Квестория Требомания и принципы работы над сценарием).

 

У каждого игрока должны быть ресурсы для выполнения квестов, что-то, , что он сможет использовать или что будет нужно от него другим: деньги, яды и лекарства, ингредиенты, артефакты, оружие и информация.

 

- Нужно продумать, будет ли персонаж заинтересован делиться выданной ему информацией, необходимой другим игрокам.

 

VI Распределение ролей между игроками

 

- Существуют различные способы распределения ролей:

 

- Случайное распределение. Дается список ролей, характеризующий, как правило, их социальное положение или профессию, и игрокам дается право свободно выбирать. Это плохой способ т. к. игрок не имеет достаточной информации чтобы сделать хороший выбор и не может отказаться, узнав о роли больше, т. к. ее нельзя будет отдать никому другому.

 

- Мастер раздает роли игрокам исходя из своих представлений об их интересах, способностях и манере игры. Мастер может неправильно оценить игрока или не угадать его желание. Желания игрока могут меняться, а мастер, давая ему персонажей по сложившимся у него представлениям будет способствовать складыванию у игрока однообразного амплуа.

 

- Традиция написания заявок. Сложилась еще когда практика создания сюжетных линий и квестов мастерами не была распространена. Создать сюжет из заявок игроков крайне сложно. Заявки все равно придется корректировать, а менять персонажа, которого игрок уже продумал и полюбил достаточно болезненно.

 

- Можно оценить интересы игрока с помощью списка квестов, предложив их ему на выбор. Однако все равно, не удастся написать такой сюжет, чтобы все игроки получили именно те квесты, которые выбрали. Нельзя раскрывать, включая в список для выбора некоторые оригинальные или специфические сюжетные линии.

 

- Можно оценить интересы игрока, определив его психотип. (См. Игорь Михайлов (Барс) «Методика сюжетотехники на ролевой игре»). Этот способ позволяет оценить желания игрока в момент подачи им заявки на конкретную игру и даже узнать то, чего он сам о себе не знает или не готов признать.

 

- Три последних способы позволяют оценить лишь желания и интересы игрока. Его способности и возможности должен оценивать мастер. Для этого служат графа заявки "Опыт участия в ролевых играх", а так же личное или по переписке общение мастера с игроком.

 

- Желательно так же выяснять, какие черты характера, темперамент, типаж хочет видеть игрок у своего персонажа и какие он сможет отыграть.

 

- Интересным приемом, подходящим, однако, лишь для некоторых игроков является смена вводной в процессе игры (амнезия, ложная память, внушение, программирование, колдовство и т. д.)

 

Тимур (Тезей)

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.