Процессинг: ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Как прорабатывается любая заявленная клиентом тема?
ОБЩИЙ АЛГОРИТМ ПРОРАБОТКИ ЛЮБОЙ ЗАЯВЛЕННОЙ ТЕМЫ – ПЕРЕПРОСМОТР
ПЕРЕПРОСМАТРИВАНИЕ И ПЕРЕПРОЖИВАНИЕ травмирующего негативного материала прошлого, настоящего и будущего. Рассмотрение материала, волнующего клиента с целью освободить внимание и жизненность.
Как это делается?
У клиента есть запрос: такая-то волнующая его тема, нечто негативное, что он хочет УБРАТЬ из своей жизни, а оно не убирается или нечто позитивное, что он хочет СОЗДАТЬ\реализовать, а оно не создается.
С этим и работаем,
СХЕМА ПЕРЕПРОСМОТРА:
Клиент закрывает глаза. (Можно и не закрывать, но с закрытыми глазами многие лучше концентрируются.)
Направляет внимание на то, что всплывает и появляется в его поле внимания.
Рассматривает это и говорит об этом процессору.
МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЫ ИЩЕМ, МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ МЕШАЕТ КЛИЕНТУ УСТОЙЧИВО ПРИСУТСТВОВАТЬ И ЯСНО ВОСПРИНИМАТЬ – это 1) образы, 2) ощущения в теле, 3) эмоции, 4) мысли\ суждение\мнения\решения\расчеты на будущее. Именно это мы помогаем клиенту в процессинге: 1) обнаружить, 2) рассмотреть, 3) перепрожить и 4) рассоздать.
Этот материал может быть
· У самого человека, как духовного существа
· У его физического ТЕЛА
· У СУЩНОСТЕЙ в его пространстве
Процессор – внимательно СЛУШАЕТ И ВЫЧЛЕНЯЕТ из этого:
1. СЛУЧАИ, которые создали сильный негативный заряд– их нужно просмотреть и перепрожить от начало до конца, возможно несколько раз. Цель: рассмотреть массы этого случая КАК-ЕСТЬ И РАССЕЯТЬ ИХ.
2. ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ – их нужно поставить на повтор (повторять какое-то время.) Цель: через повторение клиент погружается глубже в ментальные массы на тему этого пораженческого постулата, воспринимает их КАК-ЕСТЬ. Массы и сам пораженческий постулат рассеиваются.
Пример: Первый игровой постулат «Я могу». Второй пораженческий постулат, создаваемый после поражения в играх жизни «Я не могу»
3. ПОЛЯРНОСТИ – их нужно тоже некоторое время повторять: одну полярность, потом противоположную. Или сразу обе. Таким образом полярности так же воспринимаются КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЮТСЯ.
4. СОСТОЯНИЯ – то есть БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ клиента. Бытийности и игры – это СОСТОЯНИЯ, которые СОЗДАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ в своей жизни клиент. Любые длительные состояния в жизни клиента – это игры его жизни. Осознаваемые им – или нет. Позитивные или нет.
5.Какие СВЯЗИ заставляют клиента ПОДДЕРЖИВАТЬ свои негативные игры? С какими другими игроками и на основе каких суждений клиент СВЯЗАН в негативных играх жизни?
6.С чего это все началось для клиента? Каковы были его ИЗНАЧАЛЬНЫЕ Желаемые БЫТИЙНОСТИ\РОЛИ И ИГРЫ?
НАВИГАЦИЯ ПРОЦЕССИНГА: ЧТО ИЩЕМ?
В процессинге клиент пеперпросматриваем СВОЙ материал + материал ТЕЛА И СУЩНОСТЕЙ
Главные вопросы процессинга:
1)Какие негативные ментальные массы есть в пространстве клиента? 1) ощущения тела, 2) зависшие эмоции 3) отношения, суждения, решения, расчеты на будущее
2)Какие вторые пораженческие суждения\постулаты он создал, переживая поражения в играх жизни?
3)Каковы полярности, в которые он навязчиво втянут?
4)Каковы связи клиента с другими игроками в негативных играх жизни? Кто связан с ним и удерживаетего в них?
5) Какие бытийности\роли и цели были у клиента в течение игр жизни? Как все это началось?
+ всегда отслеживаем, состояния ТЕЛА И СУЩНОСТЕЙ – тех, кто может поддерживать негативный материал в пространстве клиента
Весь данный материал ПЕРЕПРОСМАТРИВАЕТСЯ клиентом, в результате чего воспринимается КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЕТСЯ.Так мы и ведем клиента снизу вверх по лестнице бытия J
РЕЗЮМЕ: В процессинге мы помогаем клиенту найти и ПЕРЕСМОТРЕТЬ:
1.Негативные МЕНТАЛЬНЫЕ МАССЫ, пережитые во время поражений в играх жизни
2.которые создаются ВТОРЫМИ ПОРАЖЕНЧЕСКИМИ ПОСТУЛАТАМИ,
3.которые возникают как результат ПОЛЯРНОСТЕЙ\ИГР,
4.которые поддерживаются СВЯЗЯМИ С ВНЕШНИМИ ТОЧКАМИ ЗРЕНИЯ, поддерживающими негативные игры
5.которые изначально появляются из БЫТИЙНОСТЕЙ\РОЛЕЙ и ЦЕЛЕЙ, изначально САМООПРЕДЕЛЕННО принятых клиентом, а потом – поставленным на автомат, забытым, но так и осташимися ВКЛюченными
Всякий негативный материал
1.Определяется на авторство – ЧЬЕ ЭТО? Самого человека? Тела? Сущностей?
2.Перепросматривается в точки зрения автора
3.И в результате – дублируется, воспринимается КАК-ЕСТЬ и рассеивается
На месте негатива – становится прозрачность. Клиент вновь может создать что желает по своему самоопределению.
Примечание: Клиенты различаются по состояниям:
· По объему внимания - наличия свободных единиц внимания
· По качеству способностей восприятия
Большой объем внимания: когда клиент легко просматривает большие темы и объемы материала. Большой МАСШТАБ ОХВАТА перепросматриваемого МАТЕРИАЛА.
Малых объем внимания: когда клиенту трудно просматривать темы в общем. Свободного внимания хватает лишь на перепросмотр отдельных случаев. Малый МАСШТАБ ОХВАТА перепросматриваемого МАТЕРИАЛА.
Высокие способности восприятия: когда клиент легко управляет (начало-изменение-остановка) вниманием. То есть, 1)легко направляет внимание (чистое Начало), 2) легко изменяет направление внимания (чистое Изменение), 3) легко освобождает внимание при рассеивании масс и суждений (чистая Остановка), легко обнаруживает суждения, полярности, фиксированные состоятия и тд.
Низкие способности восприятия: когда клиент трудно управляет вниманием. 1) не может начать двигать внимание (грязное Начало), 2) не может изменять направление внимания (грязное Изменение), не может убирать внимание с рассматриваемой темы, внимание «вязнет» (грязная Остановка) и тд.
Клиентам с большим объемом свободных единиц внимания и высокими способностями восприятия процессинг можно вести в скоростном режиме. Обнаружив суждения, сразу предлагать к рассмотрению сразу ОБА ПОЛЮСА полярности, и повторением рассеивать их. Клиентам с малым объемом свободных единиц внимания и низкими способностями восприятия такие действия процессора будут превышением. Таким клиентам нужно двигаться медленно - последовательно проходя случаи и цепочки случаев, в которых фиксировано внимание.
СУТЬ ТЕХНОЛОГИИ ПРОЦЕССИНГА:
ОСНОВЫ.
НИСХОДЯЩАЯ И ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ ЖИЗНИ\БЫТИЯ
Первые игровые постулаты (альфы) создают и длят Игры Жизни.
Несконфронтированные противодействия и противоусилия в играх создают Вторые пораженческие постулаты (бетты).
Вторые пораженческие постулаты (бетты):
· создают и поддерживают Ментальные массы, искажающие восприятие
· уменьшают способность создавать и длить первые игровые постулаты (то есть Желаемые Игры Жизни).
Ментальные массы – как грязь на лобовом стекле – искажают восприятие.
Искаженное восприятие мешает\не дает эффективно действовать на игровом поле Жизни.
В результате - СПОСОБНОСТИ человека как дух существа БЫТЬ-ДЕЙСТВОВАТЬ-ИМЕТЬ в играх жизни летят ВНИЗ от Бесконечности до полного нуля (небытия).
Такова НИСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Процессинг поворачивает эту Нисходящую Спираль вспять.
Процессинг: ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Перепросматривая негативные ментальные МАССЫ по волнующим для себя темам клиент вычленяет вторые ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ И ПОЛЯРНОСТИ, в которых навязчиво фиксирован. Повторяя (то есть - делая дубликаты) - растворяет\рассеивает их.
Перепросматривает и улаживает ИМПЛАНТЫ, СУЩНОСТИ И ЗАРЯДЫ ТЕЛА, которые могут поддерживать его негативные постулаты.
· Имплант – навязанное суждение о чем либо. Может быть в форме утверждения «это только так» или полярности «то ИЛИ это».
Перепросматривает и убирает СВЯЗИ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ в негативных играх жизни, которые заставляют его навязчиво поддерживать эти игры.
Перепросматирвая свои бытийности\роли и игры жизни клиент делает РЕВИЗИЮ РОЛЕЙ И ИГР ЖИЗНИ: отделяет само определённые и актуальные на данный момент роли\игры от навязанных и неактуальных.
Таким образом постепенно все более и более выпутываясь из навязанного и чужого – к САМООПРЕДЕЛЕННОМУ И СВОЕМУ J Постепенно реанимируя и восстанавливая свои СПОСОБНОСТИ БЫТЬ-ДЕЛАТЬ-ИМЕТЬ в играх жизни. J
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|