Часть третья: 3D модели править
Введение править
Что же такое мод?
Мод(сокр. от «модификация») — модификация или дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. В отличие от адд-она, при его разработке часто радикально изменяет баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в 3D-шутерах).
Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.
Порядок, в котором применяются мутаторы, может быть важен. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.
Подключение мутаторов существует лишь в некоторых играх. Например, они имеются в Unreal Tournament и в трилогии S.T.A.L.K.E.R.
В данное время для игр серии S.T.A.L.K.E.R. было написанно много интересных модов и мутаторов. Кстати, сама компания GSC только "ЗА" любительские моды, ведь с модами растёт и популярность к серии. И многие новички наверное то же хотели бы создать свои моды. Благо доступность многих сайтов позволяет новичкам освоиться в данном направлении. На мой взгляд самыми успешными являются 2 из них: сайт команды АМК и STALKER Inside.
Сегодня я расскажу как сделать свою первую мутацию, а может и свой первый мод.
Сразу хотелось бы сказать новичкам, чтобы стать настоящим мододелом, нужно большое терпение, усидчивость и руки из нужного места. Кстати, голова то же не помешает.
Итак, приступим. Создание модов можно разделить на несколько частей.
1. Работа с конфигурационными файлами (далее просто конфигами)
2. Работа со скриптами
3. Работа с 3D моделями
4. Работа с текстурами
5. Работа со звуковыми файлами и видео
6. Работа с all.spawn-ом
Сразу оговорюсь, если вы новичок, лучше всего начинать с конфигов и текстур.
Данная статья написана для новичков и заострять внимание на различных деталях я пока не буду.
Структура файлов править
Теперь разберемся со структурой файлов и форматами.
1. Все ресурсы игры запакованы в такие архивы gemedata.db*
2. Если их распаковать специальной программой (Unpacker), то в папке с установленной игрой мы увидим папку gamedata.
Рассмотрим её структуру:
· ai- искусственный интеллект (далее АИ)
· anims – папка с разными экранными эффектами (в формате anm и ppe)
· configs – папка со всеми игровыми конфигами
· levels – уровни
· meshes – 3D модели
· scripts - скрипты
· shaders – шейдеры (разные спец. эффекты)
· sounds – звуки
· spawns- спавн
· textures – текстуры
Часть первая: Текстуры править
1. Все текстуры в игре используют формат DDS
2. Открыть их можно через программу WTV
3. А редактировать с помощью Paint.NET или Photoshop+плагин
Теперь давайте разберёмся со структурой папки
textures:
· act– папка с текстурами сталкеров, монстров
· artifact – текстуры артефактов
· briks – кирпичные стены
· controller – текстура удара контролёра
· crete - бетон
· decal – пыль, плакаты, надписи, мусор
· detail– пыль, камни, осколки
· door– текстуры дверей и люков
· ed- ******
· editor- ******
· floor– пол: бетон, линолеум
· fx – разные мелочи
· glas - жалюзи
· glass - окна
· glow– свет от солнца и ламп
· grad– эффекты света
· grnd – текстуры земли
· internal – свет от фонарика
· intro – загрузочные картинки локаций
· item– игровые предметы: хлеб, колбаса, водка, детекторы, аптечки
· lights – свет от солнца и ламп
· map – текстуры карт
· mtl– текстуры металла
· outro – видео концовок игры
· pfx– эффекты аномалий и артефактов (их свечение)
· prop – текстуры плакатов, приборов, оборудования, бочек, балонов
· roof - шифер
· sign – плакаты
· sky – текстуры неба
· staff– фон
· terrain – текстуры террейна
· tile– керамическая плитка
· trees - деревья
· ui – текстуры иконок, и разных менюшек, пда
· veh– текстуры автомобилей, вертолётов, вагонов
· vine– текстуры плюща
· wall– стены домов
· water - вода
· wind– текстуры окон
· wm – текстуры крови и следов от пуль
· wood– текстуры дерева
· wpn – текстуры оружия
Часть вторая: Звуки править
Все звуки игры имеют формат OGG
Редактировать советую с помощью AudaCity
Часть третья: 3D модели править
Так как урок у нас для новичков, то я не буду рассказывать о 3D моделировании. Я расскажу как сделать "новую" модель и добавить ей новую текстуру.
Все модели в форматеOGF. Их удобно просматривать с помощью OGFViewer
Давайте сделаем новую модель сталкеру на основе модели обычного нейтрала.
Нам потребуется:
1. Hex Editor
2. Paint.NET или Photoshop
3. 3D-модель из директории meshes/actors/stalker_neutral/stalker_neutral_2.ogf
4. Текстура textures/act/act_stalker_neutral_2.dds
Запускаем Paint.NET или Photoshop и редактируем текстуру по вкусу:
ДО ПОСЛЕ
Сохраняем с новым именем в эту же папку.
ВАЖНО: если имя текстуры было 12 символов, оно и должно остаться 12 символами!!!
Пример: act_stalker_neutral_2.dds стало act_stalker_neutral_n.dds
Открываем OGF модель с помощью Hex Editor-а, и видим такое окно:
Находим поиском такой текст: act_stalker_neutral_2
Это имя текстуры - переименовываем на наш текст
Сохраняем. Всё. Осталось прописать нашу модель любому из сталкеров, например Бороде, но это мы научимся делать позже. Такой трюк с заменой текстуры можно проделать с любой моделью.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|