Сделай Сам Свою Работу на 5

IV. Эффекты и воздействия.





Вологодская областная общественная организация содействия возрождению и развитию культурно-исторических традиций русского народа «Исток»

 

 

Полевая ролевая игра

«Рейнхольм сага»

 

Разработчики:

МГ ВООО «Исток»

 

 

Вологда

 

Ролевая игра

«Рейнхольм сага»

 

Авторы проекта: Георгий «Назгул» Ажисантов, Егор «Кендер» Иванов.

Время проведения:

 

19 сентября.

В течение дня - заезд, регистрация

22.00 – открытие игры.

 

20 сентября

С 8.00 – игра

 

21 сентября

16.00 – завершение игры, парад, отъезд.

Место проведения: полигон Семёнково.

Мастерский взнос: 350 руб. (стройматериалы, канцелярия, транспорт, расходные материалы) +100 руб. экологический взнос (возвращается по окончании игры после приёмки лагеря мастерами).

Сценарий.

Полевая ролевая игра по мотивам истории и мифов Скандинавии IX-X века.

Место действия: Скандинавия.

 

Введение. 4

I. Боевые правила. 5

1. Общие боевые правила. 5

2. Оружие. 6

3. Доспехи. 6

4. Ночное время. 6

5. Фортификации и штурмы.. 7

6. Осадные орудия. 8

7. Ловушки. 8

8. Плен. 8

9. Пытки. 9

10. Вассалитет. 9

11. Игровые ценности и трофеи. 9



II. Экономика. 10

1. Общие положения. 10

2. Возможные способы увеличения личного капитала: 10

III. Способности. 11

1. Общие положения. 11

2. Физические способности. 11

2. Ментальные способности. 12

IV. Эффекты и воздействия. 12

V. Медицина. 13

1. Общие положения. 13

2. Яды и болезни. 14

VI. Дополнения. 15

1. Брак и отношения полов. 15

2. Правило маски. 15

3. Постоялый двор. 15

4. Учителя. 16

5. Звери. 16

6. Подземные тоннели. 16

7. Артефакты. 16

VII. Страна мертвых («Мертвятник») 17

1. Общие положения. 17

2. Мертвые. 17

VIII. Положение «вне игры». 18

IX. Положения «Мастерского Произвола». 18

X. Неигровые территории. 18

XI. Экология. 18

 


Введение

 

Много времени утекло с тех пор, но и по сей день каждый человек знает их. Тех людей, что жили на суровой земле и впитали в себя мороз и огонь, камень и бушующие воды моря. Они - деревья, выросшие на камнях. Ясени средь вьюги секир…

 

Викинги.

 

В Северном море у берегов Скандинавии посреди бушующих вод возвышается остров. Как он зовется сейчас? Как он звался тогда? Это не важно. Назовем его Рейнхольм. Люди обходили его стороной, поскольку путь к нему был опасен из-за подводных скал и течений, разбивавших корабли о прибрежные скалы, но однажды, волею богов, во время неистового шторма один корабль волны бросили не в скалы, а в тихую бухту у берегов острова.



То был драккар ярла Сигурда Косматого – прославленного воина и удачливого водя. Много походов совершил ярл Сигурд на своем драккаре, много жарких битв испытал, много сокровищ привозил он с собой из набегов, много воинов, сражавшихся под его рукою, обрели славу и богатство. Но лишь здесь, выбравшись на берег, измученный штормом ярл понял, что для мужчины важны не только эти вещи, но еще и земля, которую он может назвать домом. У ярла Сигурда не было дома, но теперь он понял, что наконец-то обрел его. И в бухте Рейнхольма был построен длинный дом, в котором на трон хозяина воссел ярл Сигурд.

Земли острова, скрытые прибрежными скалами от ветров, были богаты землей, пресной водой, в обилии лившейся ручьями со скал, лесами и дичью, наполнявшей их. Народ Рейнхольма, под предводительством Сигурда Косматого процветал.

Люди, искавшие лучшей доли приходили к ярлу Рейнхольма и он давал им землю, которую они могли назвать домом. Так на Острове появились еще восемь поселений, и ярл Сигурд стал конунгом Сигурдом Косматым и восемь ярлов присягнули ему.

Иные конунги, узнав о благодатной земле Рейнхольма, возжелали присоединить ее к своим владениям, но их постигла неудача, поскольку к острову был только один подход и там их ждали славные воины Конунга Сигурда и его ярлов. Ни один алчный конунг не получил Рейнхольм, все они нашли свой последний приют в Вальгалле.



Но конунг Сигурд всегда был рад гостям и охотно торговал с соседями и торговцами из дальних земель. В бухту Рейнхольма заходили даже корабли из Константинополя.

Годы шли и Рейнхольм процветал. И вот однажды накануне совершения осеннего блота собрался конунг Сигурд на охоту, забить зверя к пиршественному столу, и с малым отрядом отправился в лес. Но день прошел и не вернулся конунг, прошел второй, а на третий из леса шатающейся походкой вышел человек. Он был весь в крови и силы почти оставили его. Жители, увидевшие его, бросились к бедняге и узнали в нем воина из отряда конунга. Был он очень слаб и бредил. Со слов его удалось разобрать, что во время охоты случилась какая-то страшная беда, и конунг погиб, и лишь чудом одному лишь этому счастливчику удалось спастись. Сказав это, раненый впал в беспамятство и ни один из лекарей не смог поставить его ноги, бедняга лишь изредка просыпался и бредил, а потом снова впадал в забытье.

Среди ярлов встал вопрос, кто же станет конунгом вместо Сигурда Косматого, кто сядет на трон хозяина в длинном доме Рейнхольма?

По закону свободных людей новый конунг будет выбран из ярлов острова на альтинге Рейнхольма.

Так тому и быть, решено было собрать альтинг и выбрать конунга сразу после совершения осеннего блота.

Какую судьбу плетут норны для Ренхольма? Кто сядет в кресло конунга? Чье имя воспоет Сага Рейнхольма?

Может быть… твое?

I. Боевые правила

Общие боевые правила.

 

1.1. У каждого игрока(человека) 1 (личный) хит.

1.2. Абсолютный максимум – 6 хитов.

1.3. Сначала добавляются личные хиты, затем доспешные. Снимаются в обратном порядке.

1.4. Поражаемая зона – все тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей, ступней.

1.5. Разрешаются все виды рубящих ударов.

1.6. Колющие удары запрещены, за исключением имитаций колющего оружия, в таком случае необходима соответствующая гуманизация.

1.7. Засчитываются только чёткие акцентированные удары рабочей частью игрового оружия в поражаемую зону.

1.8. По персонажу, не защищенному доспехом, засчитываются удары любой силы.

1.9. Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.

1.10. Любое игровое оружие снимает 1 хит.

1.11. 0 (ноль) хитов - тяжелораненый. Тяжелораненый не может биться, передвигается только ползком, если не оказана медицинская помощь (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 3 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 10 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но хит восстановится только через два часа. (О возможности ускоренного восстановления смотрите в разделе «Медицина».) Медицинскую помощь самому себе тяжелораненый оказывать может.

1.12. Игрок с отрицательным количеством личных хитов считается мёртвым.

1.13. Биться со щитом в руке можно только в шлеме, но в таком случае шлем(за исключением лица) считается поражаемой зоной.

1.14. Попадание в металлический наруч от кисти до локтя и в металлический понож от колена до стопы хитов не снимает.

1.15. Разрешаются отводы, перехваты рук и нерабочей части оружия, толчки корпусом или плоскостью щита в одно касание. Иные приёмы, а также приемы рукопашного боя запрещены.

1.16. Частые удары в одну точку без замаха («швейная машинка») засчитываются как один удар.

1.17. Попадание в голову(в случае, когда она не является поражаемой зоной), лицо, шею или пах снимает 2 хита с нанёсшего этот удар. Повторное подобное нарушение в течение одного боевого столкновения приводит к «сердечному приступу» (см. раздел «Эффекты»).

1.18. Если в ходе боевого столкновения получена травма, то оба противника выходят из боя и считаются мёртвыми. После оказания медицинской помощи ситуация решается в личном порядке.

1.19. Кулуарное убийство производится в мирной обстановке проведением по незащищённому доспехом горлу противника лезвием кулуарного ножа («кулуарки»).

1.20. Оглушение производится не в боевой обстановке легким ударом по спине небоевой частью игрового оружия с произнесением: «Оглушён!», при условии, что на игроке нет шлема, в противном случае оглушение не действует. Оглушенный лежит закрыв глаза и заткнув уши пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза. На этом действие оглушения заканчивается.

Оружие.

 

2.1. На игру допускается гуманные имитации холодного оружия (далее – оружие) из легких сплавов алюминия, дерева, пластика, резины, пенополиэтилена, силикона, латекса и подобных материалов. Оружие из стали, титана и подобных материалов на игру не допускается.

2.2. Гуманность оружия подтверждают мастера.

2.3. Все игровое оружие должно пройти сертификацию у мастеров.

2.4. Игровое оружие не должно иметь острых, цепляющих краёв и граней, и должно быть контролируемым в руках владельца.

2.5. Скругление острия рабочей части оружия по диаметру пятирублёвой монеты.

2.6. Толщина рубящей кромки игрового оружия не тоньше 3 мм.

2.7. Все деревянные части игрового оружия должны быть высушенными и ошкуренными.

2.8. Максимальное допустимое натяжение луков и арбалетов во взведенном состоянии -15 кг.

2.9. Клинковое оружие, общая длина которого не превышает 30 см., считается ножом для кулуаных убийств («кулуарка»). Кулуарное убийство может быть совершено только «кулуаркой». «Кулуарка» не используется в боевых столкновениях, хитов не снимает. «Кулуарки» подлежат сертификации.

Доспехи.

3.1. Все доспехи повышают хиты владельца, только будучи надетыми и только при наличии шлема.

3.2. Комплект защитного снаряжения (доспех и шлем) повышают хиты владельца только в случае, когда защищена голова и шея.

3.3. Доспех условно делятся на следующие категории:

+1 хит. Лёгкий доспех. Кожаный, стёганый доспех либо иной неметаллический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий. Металлический доспех, закрывающий корпус и реально его защищающий. Доспех, требующий поддоспешника, но не имеющий такового.

+2 хита. Средний доспех. Кожаный, стёганый доспех либо иной неметаллический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена, дополненный металлическими частями, закрывающими не менее 50% указанной поверхности тела, и реально их защищающий.

+3 хита. Тяжелый доспех. Металлический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий.

 

3.4. Любой доспех, имеющий низкий уровень исполнения или не выполняющий свою прямую функцию, будет сертифицирован максимум на 1 хит, либо вообще не допущен на игру.

3.5. Все защитное снаряжение должно соответствовать эпохе и географическому положению. В случае несоответствия элемента снаряжения географическому положению, это должно быть обосновано в истории персонажа.

Ночное время

4.1. Время игры с 20.00 до 8.00 считается ночным временем.

4.2. В ночное время запрещается использовать метательное оружие и «жесткое» оружие ближнего боя общей длиной, более 50 см., а также запрещены штурмы укреплений.

4.3. В ночное время в качестве игрового оружия разрешается использовать LARP-вооружение общей длинной не более 100 см, а также спортивные мечи(«чанбары») изготовленные по стандартам Межрегиональной Федерации Спортивного Меча (http://vk.com/photo-5623441_124777945 ). Спортивные мечи подлежат сертификации.

4.4. В ночное время разрешается использовать «кошки» для преодоления укреплений.

«Кошка» – верёвка с мягким грузом на конце. Чтобы перелезть через стену необходимо закинуть «кошку» на штурмуемое укрепление таким образом, чтобы конец веревки с грузом держался за верх укрепления, а противоположный конец касался земли, затем про себя сосчитать до 100, поле чего достаточно просто пройти сквозь нештурмуемую стену. С помощью одной «кошки» преодолеть укрепление может только один игрок. «Кошка» может быть использована как оружие.

При использовании «кошки», как оружия, игрок обязан держать веревку не далее 85 см от груза, для этого указанный отрезок веревки выделяется контрастным цветом.

 

Фортификации и штурмы

 

5.1. Преодолеть штурмовые укрепления можно только через ворота, через бойницы или через верх укрепления.

5.2. Запертые ворота штурмового укрепления можно выломать с только помощью ударов тарана или попаданий снарядами, выпущенными из осадных орудий. Ворота имеют хиты, таран и осадные орудия снимают с ворот хиты. Количество хитов ворот и хитосъем с ворот осадных орудий определяют мастера в зависимости от качества изготовления.

5.3. Таран представляет собой бревно диаметром минимум 20 см и длиной 2 м. Минимальная группа для переноски и использования тарана – 4 человка.

5.4. Лестницы от стен отталкивать нельзя.

5.5. Все укрепления, преграды и ловушки обязаны пройти допуск у мастеров.

5.6. Максимальная глубина рва 0,5 метра.

5.7. Минимальная высота ворот 2 метра.

5.8. На стенах штурмовых укреплений и возле бойниц можно находиться только в шлеме.Исключение только для тех частей укреплений, где игрок виден в полный рост.

5.9. Правило п. 5.8. не распространяется на стрелков. Стрелок, использующий оружие ближнего боя немедленно теряет статус стрелка.

5.10. Нарушение п.8. и п. 9 приводят к «сердечному приступу».

5.11. Атака игровым оружием ближнего боя через верх укрепления высотой 1,5 м и более запрещена.

5.12. Штурмовые укрепления делятся на 4 типа:

 

5.12.1. Селение.

Из штурмуемых укреплений имеет только ворота. Ворота одностворчатые, открывающиеся вбок. Ширина ворот минимум 1 метр. Может быть использовано в качестве укрепления лагеря, вмещающем менее 4 человек.

5.12.2. Форт.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота и стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 1,3 метра. Ширина ворот минимум 1,5 метра. Имеет не более 5 камней.

5.12.3. Цитадель.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота с донжоном, стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 2 метров, ров. Ширина ворот минимум 1,5 метра. Имеет не более 7 камней. Может иметь черный вход/выход.

5.12.4. Замок.

Должен иметь ворота с донжоном, стену, ров, как минимум одну башню. Минимальная суммарная длина стены 6 метров. Ширина ворот минимум 2 метра. Замок может иметь «коридор смерти» и за ним вторые ворота. Имеет не более 10 камней. Может иметь черный вход/выход.

 

5.13. Камни – мешки из плотного материала, набитые травой или дёрном. Роняются со стен вертикально вниз двумя руками. При прямом попадании камня игрок становится тяжелораненым, если камень попал в щит – минус 2 хита, попадание камня по тяжелораненому - смерть. Подлежат сертификации.

5.14. Черный вход/выход – каркасная дверь на петлях, установленная в нештурмуемой стене локации. Не может быть выломана, взломана или уничтожена. Разрешено камуфлировать. Открыть конкретный черный вход/выход может только тот, кому «показали» как его открывать.

5.15. Поджоги – обозначаются подвязыванием красных тряпочек с четырёх сторон игрового строения. Если в течение 5 минут пожар не ликвидирован, то строение сгорает, находящиеся в нем игровые ценности за исключением уникальных предметов уничтожаются, в строении сгорает половина находящихся в нем персонажей, остальные становятся тяжелоранеными, определяется жребием. Сгоревшие строения не функционируют, пока не будут восстановлены. Для восстановления сгоревшего строения необходимо уплатить региональному мастеру необходимую сумму игровыми деньгами и отыграть процесс восстановления строения в течение не менее 15 минут. Цену и время восстановления строения определяют мастера.

5.16. Штурмуемые укрепления не горят.

5.17. Осада – блокирование всех выходов из крепости. Для осаждающих обязательно установить полевую кузню и палатку лекаря. Во время осады жители осаждённого лагеря теряют один личный хит в конце каждого часа осады, лечатся на общих условиях.

Осадные орудия.

6.1. Осадные орудия могут быть изготовлены при участии игрока со способностью «инженер».

6.2. Осадные орудия сертифицируются мастерами.

6.3. Осадные орудия должны иметь соответствующий вид, то есть должны быть уменьшенными копиями оригинала, и пройти допуск на гуманность у мастеров.

6.4. Попадание из осадного орудия в поражаемую зону приводит к смерти персонажа.

6.5. При попадании снаряда осадного орудия в щит, игрок, держащий щит, становится тяжелораненым.

6.6. Уничтожение осадного орудия отыгрывается уничтожением игрового сертификата.

6.7. Осадные орудия могут быть «сожжены» по механике п. 5.15. боевых правил.

 

Ловушки.

 

7.1. В игре допустимо устанавливать ловушки. Ловушки имитируются.

7.2. Пример ловушки:

«Капкан» - специальная конструкция, фиксирующая ногу при наступании на нее. Игрок, попавший в капкан становится тяжелораненым, если на ноге, попавшей в капкан, нет поножа. Если понож есть, то игрок ранится на 1 хит. Изготавливается игроком со способностью «инженер».

7.3. Ловушки проходят обязательную сертификацию.

 

8. Плен.

 

8.1. Пленение только условное.

8.2. Чтобы взять в плен, достаточно стянуть руки (и)или ноги обезоруженного противника верёвочной петлёй. Человек со связанными руками не может сопротивляться. Если стянуты ноги - не может двигаться.

8.3. Связанный, если у него не связаны ноги, имеет право убегать.

8.4. «Связанный» может освободиться только с посторонней помощью.

8.5. Верёвку, которой связан пленный, можно «перерезать» игровым ножом или любым режущим игровым оружием. Колодки, кандалы, цепи и т.п. может наложить и снять только кузнец.

8.6. Во время боевого столкновения можно пленить сетью.

8.7. Человек считается связанным, если наброшенная на него сеть не спадает.

8.8. Сеть, наброшенная только на оружие, никакого влияния не оказывает.

8.9. Игрок, накрытый сетью, не может освободиться без посторонней помощи и считается связанным полностью.

8.10. Минимальный размер сети 1,5х1,5 метра.

8.11. У пленного можно забирать игровые ценности, принуждать к работам, пытать. Пытки имитируются.

 

9. Пытки.

 

9.1. Перед проведением пытки можно пленному задать вопрос. Если пленный не смог выполнить действия, которыми имитируется пытка, то он обязан правдиво и точно ответить на заданный вопрос.

9.2. После пяти вопросов подряд пытаемый умирает.

9.3. Повторную пытку (если не было задано пяти вопросов) можно проводить не ранее, чем через 10 минут.

9.4. Примеры пыток:

9.4.1. Дыба – две минуты висения на турнике после заданного вопроса.

9.4.2. Порка – двадцать отжиманий.

 

9.5. Новые виды пыток должны быть утверждены у мастеров.

 

 

10. Вассалитет.

 

10.1. Захваченный лагерь можно объявить своей территорией.

10.2. Игроки захваченной локации, выходящие из страны мёртвых, обязаны сделать выбор: либо стать верными вассалами победителей, либо перейти в разряд партизан и пытаться вернуть захваченный лагерь обратно.

10.3. Партизан после смерти обязан выйти вассалом, если к этому времени лагерь не освобождён.

10.4. Персонаж, давший вассальную клятву, верно служит сюзерену до самой смерти.

10.5. Вассал, давший клятву нарушить ее не может.

10.6. Вассальная клятва может быть снята только сюзереном, если тот откажется от нее, либо ее нарушит.

10.7. Вассальная клятва могут быть произвольной формы.

10.8. Срок военной службы вассала не должен превышать 3 часов в сутки, размер финансовой помощи – не более трети богатства вассала.

 

11.Игровые ценности и трофеи.

11.1. На игре игровыми ценностями являются: игровые деньги, сертификаты, ингредиенты, игровые документы, артефакты.

11.2. Само игровое оружие и доспехи игровыми ценностями не являются.

11.3. Игровые ценности могут находиться только на игровой территории (см. «Неигровые территории»).

11.4. Игрок, спрятавший игровые ценности – сделавший клад – должен составить подробную карту. Подобная карта считается игровой ценностью, её можно трофеить и т.п.

11.5. Запрещено создавать фальшивые карты.

11.6. Игровые ценности можно грабить, воровать, находить, подбирать (в том числе и с мёртвых) и т.п.

11.7. Игровой паспорт игровой ценностью не является и за исключением его отрывной части - «головы».

 

II. Экономика.

 

Общие положения.

1.1. Основным средством обмена и платежа в рамках экономической модели игры являются игровые деньги.

1.2. Начальное состояние игрока определяется его стартовым капиталом, который выдается при регистрации персонажа и зависит от качества игрового костюма, соответствия костюма историческому периоду и отыгрываемой роли.

1.3. Игровое время разделено на экономические циклы: 8.00-11.00, 11.00-14.00, 14.00-17.00, 17.00-20.00, 20.00-8.00 часов.

 

2. Возможные способы увеличения личного капитала:

 

1.4. Арендная плата с виртуальных земель.

 

1.4.1. Доход от арендной платы доступен только для ярлов. Необходимое условие для отыгрыша ярла – наличие среднего или тяжелого доспеха и/или богатого костюма.

1.4.2. В конце каждого экономического цикла землевладелец от регионального мастера получает доход от своих земель.

1.4.3. Землевладелец может получать земли от других игроков, а также передавать во временное пользование или дарить свои земли другим игрокам. В этом случае изменяется и доход землевладельца.

1.4.4. Право на виртуальные земли подтверждается соответствующим игровым документом.

 

1.5. Производство и торговля.

 

1.5.1. Быть ремесленником или торговцем может любой игрок в роли неблагородного персонажа.

1.5.2. В течение игрового процесса игрок изготавливает нетрудоемкие изделия, актуальные для игроков, и имеет право продавать их за игровые деньги другим игрокам по своей цене. Такими изделиями могут быть, например: проволочные или литые изделия (медальоны, браслеты, серьги и т.п.), изделия из ниток, бисера и бусин (четки, тетивы, бусы, браслеты и т.п.), изделия из дерева (игровые ножи и иное оружие, древки для флагов и оружия, вязанки дров и пр.), изделия из кожи, напитки, еда и т.п.

1.5.3. Один раз в экономический цикл игрок может сдать заранее оговоренное количество производимых изделий региональному мастеру по оговоренной цене.

1.5.4. Изделия в основном имеют эстетическую и практическую ценность, но также могут иметь и игротехническое действие.

1.5.5. Только изделия, имеющие игротехническое действие, являются игровой ценностью.

Примеры:

«Запасной доспех» (кольчужный браслет) – однократно вне боевой ситуации мгновенно восстанавливает доспешные хиты. Игрок не может переносить более двух доспехов, включая нательный. При переноске двух доспехов игрок получает эффект «неповоротливый».

«Знахарский эликсир» (пузырек с травяным чаем или плодово-ягодным морсом) – однократно нейтрализует какой-либо негативный эффект или временно дает какой-либо положительный эффект.

 

1.6. Мародерство.

 

Брошенные дома часто становились добычей мародеров.

Мародерство отыгрывается сбором мусора (банки, бутылки обертки, пакеты и т.п.) и упаковкой его в 50-литровые мешки.

Заполненный мусором мешок обменивается региональным мастером на игровые деньги.

 

1.7. Работорговля.

 

Пленного игрока можно продать в «рабство византийцам». Это означает, что цену за раба платит мастер мертвых, после чего пленный отбывает стандартный срок в мертвятнике, в течение которого может быть выкуплен. После истечения срока персонаж «погибает в неволе» и игрок выходит в новой роли.

 

1.8. Платные услуги другим персонажам.

1.9. Сбор налогов, податей, выкупов и т.п.

1.10. Отчуждение силой.

1.11. Воровство.

 

III. Способности.

 

Общие положения.

 

1.1. «Способностями» в игре называются дополнительные возможности персонажа.

1.2. Способности можно получить несколькими способами:

1.2.1. Заплатив положенную цену и пройдя короткое обучение у Учителя, которых можно будет отыскать на полигоне.

1.2.2. Пройдя испытание, опасное для жизни персонажа. Испытания выдает хранитель Рейнхольмсфьерда.

1.2.3. Совершив подвиг. Выдается региональным мастером.

Физические способности.

 

Название Описание
Мастер оружейник Потерянные доспешные хиты восстанавливаются через 30 минут.
Сверхловкость 1-2 Игнорирование 1-2 попадания метательного снаряда в час. Способность действует только при попаданиях спереди.
Выносливость 1-3 Игрок получает ещё 1-3 личных хита.
Опытный диверсант Разрешается использовать кошки днём.
Высокий болевой порог В тяжелораненом состоянии не действуют ограничения по боеспособности и подвижности. Не влияет на болезни.
Толстокожий В боевом столкновении игнорирует первое попадание оружием.
Крепкий орешек Будучи в состоянии «тяжелораненый» может быть добит только четко обозначенным размашистым ударом со словесным обозначением: «Добиваю!». Данным свойством обладают все ярлы. Данное свойство при регистрации могут получить игроки крупного телосложения (на усмотрение мастера).
Мастер скрытности Пока лежит или передвигается ползком по-пластунски невидим и неуязвим для всех, кроме зверей. Свойство нельзя использовать в боевой ситуации. Для использования свойства необходимо покрасить лицо и неприкрытую одеждой поверхность тела в чёрный цвет.
Альпинист Может проходить через нештурмуемые стены при условии, что на нём нет доспехов.
Мастер шпион Может оглушать касанием руки в небоевой обстановке.
Мастер шахтер Может рыть подземные тоннели в одиночку. Скорость 1 м/мин.

Ментальные способности.

 

Название Описание
Гипноз Вне боевой ситуации при установлении контакта глаза в глаза хлопнуть в ладоши с возгласом: «Гипноз». Загипнотизированный не двигается и не может самостоятельно прервать контакт глаза в глаза. Гипнотизер может отдать один приказ загипнотизированному, который обязан после окончания сеанса гипноза этот приказ исполнить в точности и в соответствии с его формулировкой. Загипнотизированный не помнит сцены гипноза и расценивает приказ как собственное непреодолимое желание. С помощью данной способности нельзя отдавать приказы, впрямую связанные с угрозой жизни и здоровью объекта использования способности. Способность может быть использована раз в час.
Определение лжи Вне боевой ситуации во время разговора может спросить собеседника солгал ли он ему, произнеся предварительно фразу: «Твое лицо выдает тебя», после чего собеседник обязан правдиво ответить солгал он или нет. Способность можно использовать не чаще раза в 10 минут.
Жалостный вид Пока игрок не носит оружия и доспехов и держит руки в молитвенном жесте, не может быть атакован или убит, а также подвергнут пыткам другими разумными персонажами.
Железная воля Иммунитет к любому ментальному воздействию.
Лесник Не может быть атакован зверьми, пока не нападёт сам (Обозначается возгласом: «Мы с тобой одной крови!»).

 

IV. Эффекты и воздействия.

 

В течение игры на игрока могут быть наложены различные эффекты и воздействия. Список возможных эффектов и воздействий приведен ниже.

 

Название Описание
Тяжелое ранение Не может биться, передвигается только ползком, если первая помощь не оказана (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 5 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 10 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но без лечения хит восстановится только через шесть часов. Первую помощь самому себе тяжелораненый оказывать может.
Оглушение Лежит, закрыв глаза и заткнув уши, пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза.
Отравление медленным ядом Смерь через 10 минут. Три минуты после отравления без ограничений, с четвертой по шестую минуты – слабость – не может бегать и сражаться, с седьмой по десятую минуты – как тяжелораненый.
Отравление быстродействующим ядом Смерть через 30 секунд. Отравленный ведет себя как тяжелораненый, его постоянно бьют судороги, говорить не может – только хрипит.
Больное горло Может разговаривать только шепотом.
Немота Не может говорить.
Неповоротливость Не может бегать.
Слабость Не может сражаться, носить доспехи, бегать, работать.
Боли в животе Каждые 5 минут обязан отыгрывать приступ болезни в течение 1 минуты.
Головные боли Не может использовать ментальные способности и выполнять сложные ментальные действия (планирование, расчеты, анализ и т.п.).
Паралич (частичный или полный) Не может действовать оговоренными частями тела, при полном параличе – не может двигать ничем, кроме глаз. Полный паралич заканчивается смертью через 15 минут.
Прогрессирующий паралич Через каждые 15 минут начинают отказывать сначала левая рука, затем правая рука, затем левая нога, затем правая нога и, наконец, полный паралич всего тела.
Жар Обязан пить каждые 5 минут, иначе эффект «слабость» до следующего приема жидкости.
Судороги Каждые 5 минут падает и отыгрывает судороги по всему телу.
Понос Каждые 5 минут обязан отыгрывать приступ болезни в течение 1 минуты.
Бред Бессвязная речь постоянно.
Галлюцинации Каждые 5 минут обязан отыграть действие галлюцинаций в течение 1 минуты.
Бешенство Обязан атаковать ближайшего персонажа.
Кожные нарывы Изображение на открытых частях тела кожных нарывов подручными средствами.
Боли в суставах Каждые 5 минут в течение 1 минуты отыгрывает эффект как при тяжелом ранении.

 

V. Медицина.

 

Общие положения.

 

1. Знахарь – персонаж, способный идентифицировать у персонажей болезни по их симптомам (эффектам), а также изготавливающий лекарства от болезней. Кроме этого знахарь способен уменьшить время восстановления тяжелораненых.

2. В локации на начало игры может быть не более одного знахаря.

3. Для приготовления снадобий знахарю требуется соответствующее строение.

4. Все зелья отыгрываются бутылочками с каким-либо безалкогольным напитком.

5. Знахари могут изготавливать яды.

6. Знахарству можно обучиться во время игры.

7. Всем знахарям желательно иметь хотя бы начальные медицинские знания и обязательно иметь настоящую аптечку.

8. Принадлежности знахаря.

8.1. «Книга рецептов» (стилизованный под книгу блокнот с таблицами эффектов и болезней, а также рецептами приготовления зелий).

8.2. «Инструменты». Стилизованные инструменты своей профессии. Также в качестве медицинского инструмента используется десятигранный кубик или десятигранная рулетка (от 0 до 9).

 

  1. Проверка успешности.

Для проверки успешности произведенных действий знахарю необходимо два раза бросить кубик (прокрутить рулетку).

Для успешного результата необходимо с первой попытки выбросить число равное или меньшее необходимого процентажа. Первое число показывает единицы, второе десятки, то есть 6 и 5 = 56%, 0 и 0 = 100%, 0 и 8 = 80%. Результат от 90 до 100% всегда является критической неудачей.

 

 

  1. Лечение тяжелых ранений.

10.1. Знахарь отыгрывает проведение операции над тяжелораненым.

10.2. Проверяет удачность операции с помощью кубика или рулетки.

10.3. Если операция прошла успешно, то тяжелораненый через 10 минут теряет эффект тяжелого ранения.

10.4. В случае неудачной операции, лечение можно повторить через 15 минут.

10.5. При критической неудаче пациент умирает.

 

  1. Производство зелий знахарем.

11.1. Знахарь на полигоне собирает травы, коренья, древесную кору и другие «ингредиенты» и развешивает их в доме знахаря.

11.2. Варит зелье с использованием приготовленных «ингредиентов». Процесс должен быть антуражным и сопровождаться устными пояснениями.

11.3. После приготовления зелья знахарь разливает в пузырьки заранее заготовленный травяной или ароматизированный чай или плодово-ягодный морс.

11.4. За один раз можно приготовить не более 3х порций зелья.

11.5. На каждый рецепт должен быть свой состав напитка.

11.6. Проверяет с помощью кубика или рулетки удачность приготовления зелья.

11.7. Крепит полученные сертификаты зелий на успешно приготовленные порции.

11.8. При критической неудаче знахарь получает эффект тяжелого ранения.

 

  1. Знахарь может повышать уровень своего мастерства.
  2. Для перехода на следующий уровень требуется 5 удачных изготовлений зелий, либо обучение у знахаря более высокого уровня в течение часа.
  3. При переходе на следующий уровень процент успешности приготовления увеличивается на 10%.
  4. Знахарь может достигнуть максимум пятого уровня. Поднятие уровня подтверждается у мастеров.
  5. В течение игры можно изобретать новые рецепты.
  6. Рецепт пишется на бумаге и утверждается у мастеров. Рецепт является игровой ценностью.

 

Яды и болезни.

 

1.1. Яды добавляются только в напитки.

1.2. Быстрый яд – лимонная кислота в напитках, где это не естественно.

1.3. Медленный яд – большая концентрация соли в напитках, где это неестественно.

1.4. Все яды сертифицируются.

1.5. Болезни подтверждаются сертификатом, в котором указываются действующие на персонажа эффекты, но не указано название болезни.

1.6. Сертификаты болезней можно показывать только зараженным заразной болезнью при передаче инфекции.

1.7. Список болезней выдается знахарю при регистрации.

1.8. Для каждой болезни готовится свое лекарство.

1.9. На основе наблюдаемых у больного симптомов, знахарь определяет болезнь, чтобы дать правильное лекарство.

 

 

1.10. Примеры болезней.

В приведенной ниже таблице представлены общеизвестные болезни и их эффекты.

 

Название болезни Описание Шанс излечения
Сердечный приступ
  1. Боль в горле
  2. Слабость.
  3. Паралич ног.
  4. Смерть через 20 минут.
50%
Ангина
  1. Жар.
  2. Боли в горле.
  3. Головные боли.
  4. Слабость.
50%

 

Примеры других возможных болезней.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.