Сделай Сам Свою Работу на 5

Человечность, Питание, Безумие, Натуры и Маски





Портленд в Ночи 3

Общие Правила

 

Оружие и броня даёт постоянный бонус на боевые карты, увеличивая ваши карты. Оружиеносить в открытую крайне не приветствуется! У каждого персонажа может быть только одно оружие, которое дает ему бонус. Чем больше оружие, тем менее вероятно, что мастер его пропустит. Ножи и пистолеты - +1, бита и дубинка, меч и топор - +1 и +2. Автомат и дробовик +5 в первом раунде. Разоружили – бонусов больше нет.

С помощью Кола можно отправить в Торпор (клиент все осознает) любого собрата до боя по взаимной договоренности и после боя победитель побежденного.

Смерть - если персонажа убили по окончании боя, тот лежит мертвым (5 мин для вампиров, 15 для гулей), затем говорит мастеру, чтобы его нашли.

Удержание возможно по завершению боя победившей стороной побежденную. Если трое победили одного, значит и отыгрывают удержание тремя одного. Новый бой прервет удержание.

Обыск возможен только удерживаемых, бессознательных или находящихся в Торпоре персонажей.

Деньги – как таковые для вампиров не играют большой роли. На игре моделируются пунктами финансов (ПФ) 1.000.000$ !фальшивыми! купюрами. Деньги не отчуждаемы. ПФ можно только отдать добровольно.



Игровые вещи помечаются особым маркером (оранжевый ценник с кодом). Значит, они являются отчуждаемыми и могут быть изъяты у персонажа.

Видите человека с синей и белой лентой – не обращаете на него внимания, если только у вас нет Ауспекса и Некромантии соответственно.

Правила по Обращению и Диаблери спрашивать у мастеров. Обращение новых птенцов (нарушение Традиции Маскарад) без разрешения принца и каннибализм (нарушение Традиции Уничтожение) карается окончательной смертью. Правильные молодые камарильцы не знают что такое Диаблери вообще, и как его совершать.

Игровыми локациями являются все помещение анти-кафе и клуба, включая лестничную площадку, и исключая туалеты и другие подсобные помещения, использующиеся по назначению. Но на лестницах запрещено шуметь и отыгрывать бой, курить в теории можно в специальном месте.

Каждый игрок обязан носить значок игрока, во время игры и снимать его, когда из нее выходит, не мешаясь игровому процессу.



Пить алкоголь можно, но крайне в ограниченных количествах и в тихую (фляжки только)! Нельзя напиваться! Любое употребление дурманящих разум веществ карается удалением с игры без предупреждений.

Портить арендуемую площадь и движимое имущество запрещается, и карается рублем согласно законам РФ, кои также священны и обязательно для исполнения всеми игроками.

Любые споры с мастером и неисполнение правил игры караются удалением с игры.

 

Клановые слабости

 

Моделируются на игре условно и оставляются на отыгрыш игрока.

БрухаСтрастные, вспыльчивые и горячие в отстаивании своих идеалов в вечной погоне за свободой, которые лучше всех знают, как правильно жить.

ГангрелБлизость к Внутреннему Зверю постепенно превращает их в животных. И чем старше вампир, чем больше у него животных черт.

МаклавианОни не такие как все, видят мир иначе, дальше и глубже, но не значит лучше. Безумие, у каждого свое объяснение, что это.

НосфератуЖуткий внешний облик, изуродованный самим проклятием вампиризма.

ТореадорЛюбовь к определенному искусству проклятие любого из них, которым он может любоваться очень долго, как и говорить о нём.

ТремерИерархия для них всё! И подчинение старшим младшими залог успешного продвижения по карьерной лестнице.

ВентруТонкий вкус, изысканность и холодная надменность выделяет правителей от всех остальных.

ЛасомбраФобия на зеркала, в которых «не отражается» их благородная сущность.

ТзимицуРодная земля должна находиться всегда где-то рядом, залог хорошего сна и доброго расположения духа.



Последователи СетаЯркий свет крайне неприятен их темным душам, и чем ярче он, тем неприятнее им.

ДжованниПознав бренность бытия, спокойней относятся к конфликтам, эмоциям и главное удовольствиям материального мира.

Равнос – Короли обмана просто не могут жить без него, пороков так много, так сложно себя ограничивать хотя бы в одном.

АссамитыКровь вампиров для них наркотик, а наркоман всегда ищет новую дозу.

Человечность, Питание, Безумие, Натуры и Маски

 

Питаниена игре не моделируем. Вся кровь, которая поступает в ваш организм, усваивается до предела и не дает бонусов, но ДОСТАВЛЯЕТ большое удовольствие. Представьте, что вы пьете супер хорошее и дорогое вино. Смакуйте!Изначально в игру все персонажи входят максимально сытыми (ваш лимит карт дисциплин на максимуме). Эти карты можно расходовать всю игру, но они конечны. Новых карт не получите – питание сейчас составляет большую проблему в Портленде.

Питье крови из вампировдадут 1 узы крови выпившему.Питье крови из гулейдает ухудшение самочувствия гулей. Отыгрывается по договоренности. Питье крови на игре моделируется любой красной жидкостью на усмотрение игроков, в антуражной таре (бутыль кока-колы это дурной тон). Мастера предоставят много морса.

На игре можно испытать 3 состояния Безумия – Ротшрек (безумный страх), Голод и Бешенство.

Ротшреквызывается действием дисциплины Дементейт и Презенс, большим количеством огня в окружающей обстановке или осознанием неминуемой гибели. Единственной целью персонажа становится побег от внешних раздражителей и уединение. С помощью дисциплины Анимализм может вывести персонажа из этого состояния.

Голод наступает, когда персонаж был ранен и «вылечился». Условно в состоянии Голода можно себя контролировать, но персонаж движем только одной целью – быстрей утолить Голод, и демонстративно выпить «моделируемой» крови.

ВБешенство персонаж впадает, когда задет его Триггер Безумия, либо когда он находится в состоянии Голода или Ротшрека. Персонаж действует агрессивно, раздраженно и импульсивно, состояние легче описать всего как Сильная Раздражительность. Бешенство прекращается, когда он уединяется на 5-10 мин для «успокоения». Выход из состояния Ротшрек или Голода автоматически выводит из Бешенства.

Натуры и Маски помогают игрокам точнее определить, что же за психологию имеют их персонажи. Натура описывает то, чем ваш персонаж является по настоящему, его внутренний мир и его личная философия, его мировоззрение. Маска - эта то, что вы показываете внешнему миру. Так сказать, та роль, которую вы играете на людях. Фасад, за которым прячется ваша настоящая личность. При этом нужно учитывать только одну вещь: Маска персонажа может меняться во время игры, а его Натура - нет. Эти параметры показывают е самые глубокие чувства и мировосприятие персонажей.

Человечность– это свод моральных правил и принципов, которые позволяют вампиру контролировать свою хищническую сущность и не впадать в звероподобное состояние Безумия. Человечность (или Путь) накладывает какие-либо (в зависимости от уровня) моральные ограничения. Чем ниже значение человечности, тем сильнее вы походите на живой труп. Моделируем гримом, пудрой, тенями – как угодно.

Значение человечности является одним из краеугольных камней, на которых следует строить отыгрыш персонажа, и сама она целиком отдается на откуп игрокам. Поэтому следует особенно внимательно подойти к этому вопросу. Собратьям с низкой Человечностью чужды сострадание и альтруизм, они скорее добьют раненого, чем окажут ему помощь (ну, или навсегда закабалят, если есть такая возможность). Они – волки в овечьих шкурах, и скрывают свои истинные пристрастия только, когда раскрытие чем-то им грозит. С другой стороны, высокая Человечность отнюдь не означает, что персонаж – святой, готовый подставить вторую щеку, или собрат-тряпка, об которого все будут вытирать ноги. Таким собратьям претит бессмысленная жестокость, но они готовы защитить себя, своих близких и свои ценности.

В ходе игры, у персонажей есть возможность повысить или понизить Человечностьна один пункт, совершив какое-либо драматическое действие - пафОсные акты взаимодействия с другими персонажами, выходящее за рамки их обычного поведения и морального кодекса. Подобная возможность полностью оставляется на усмотрение игрока.

Например, для повышения Человечности это могут быть защита или спасение другого персонажа, пресечение заговора, поддержание мира, а не войны; стабильности, а не беспорядка – проявление истинного бескорыстного гуманизма. К понижению ведут предание мукам и гибели другого персонажа, чудовищное и аморальное поведение, корыстные интриги, которые наносят серьезный вред не просто материальному, но и духовному благосостоянию персонажей – хищническое поведение вампира, а не цивилизованное пребывание в виде собрата.


10 – когда в мире рождается такой человек, на небе зажигается новая звезда, и трое мудрецов отправляются в путешествие, в надежде поднести новорожденному свои дары.

9 – святые аскеты и подвижники, они ставят благо окружающих превыше всего, и никогда не нарушают исконных заветов морали и человеколюбия. Расслабьтесь, кровососы, это явно не про Вас.
8 – таких людей мало, а собратьев – еще меньше. Альтруизм, помощь ближнему, филантропия… человечность в ее основном значении. Причинить вред ближнему такой персонаж может только имея очень веские основания, а мысли о краже и, тем более, убийстве вызывают у него явную неприязнь.
7 – в мире большинство обладает подобной моралью. Не убий, не укради, не возлюби жену ближнего своего – это все, конечно, хорошие заповеди, но жизнь обычно вносит свои коррективы, и вот, под давлением обстоятельств, такой персонаж уже может переступить черту и остаться в ладах с совестью. Конечно, если причина будет по-настоящему серьезной.

6 – именно здесь эгоизм перевешивает, открывая перед персонажем поистине безграничный спектр возможностей. Верность и дружба для него все еще имеют значение, но он уже способен идти к заветной цели по головам тех, кто для него не важен. А в случае необходимости, может покалечить, убить и подставить, не испытывая при этом угрызений совести.

5 – легкий путь самый короткий и правильный. Вам мешает этот собрат – избавьтесь от него. Вы проголодались – выпейте кровь матери-одиночки, и оставьте ее лежать в сугробе. Хотите больше денег – разорите пенсионный фонд, и оставьте тысячи людей без средств к существованию. Как бы цинично это ни звучало – в мире гораздо больше людей, нежели собратьев, находятся на этой отметке.
4 – а теперь все то же самое, но уже для удовлетворения своих прихотей, а не из необходимости. Жестокость, как стиль жизни. Американский Психопат, расстреливающий детей в школе. Дюссельдорфский Мясник, ищущий новую жертву. Убийства, пытки и издевательства, собственно ради убийств, пыток и издевательств.

3 – жажда крови овладевает персонажем, а злодеяниям его нет предела. Он уже не заботится даже о сохранении Маскарада, удовлетворяя свою животную сущность.

2 - вам казалось, что дальше падать уже некуда, но нет. Здесь собрат окончательно сбрасывает маску, отдаваясь звериным инстинктам. И упаси Боже встретить такое чудовище в темном переулке.
1 – жрать, спать, убивать. Рассудок покидает собрата. Зверь одерживает верх.

 

Анахронизм

 

Это проклятие бессмертных – когда вы живете многие сотни лет, то волей или неволей перестаете успевать за все убыстряющимся темпом жизни. Кто-то не может привыкнуть к новым благам цивилизации, кто-то отрицает достижения науки и техники, кто-то против передовых философских доктрин, таких, как права человека и толерантность. Собратья цепляются за прошлое клыками и когтями, будучи полностью уверенными, что именно их время было пресловутым золотым веком, тогда как сейчас происходит декаданс и упадок. Исходя из этого, строится их мироощущение и взаимодействие с окружающим миром.

Условно анахронизм собратьев разделен на несколько уровней, показывающих, насколько они отстали от современности:

Нет – собрат идет в ногу со временем, ему не сложно зайти в интернет, воспользоваться сотовым телефоном или поддержать беседу о правах гомосексуалистов. Быть может, его обратили в последнюю декаду, или он просто очень прогрессивен.

Малый – собрат не понимает всех возможностей интернета, для него в новинку сотовые телефоны и иные чудеса техники. Скорее всего, ему кажутся дикими разговоры о правах каких-либо меньшинств. Видимо, он застрял в лихих девяностых.

Средний – прошло много времени с момента обращения этого собрата. Большая часть новой техники ему непонятна, и он чувствует к ней явное отторжение. В политике, скорее всего, он придерживается радикальных взглядов. Его развитие остановилось где-то в период Второй Мировой Войны.

Большой – такому собрату несколько сотен лет. Техника сложнее паровоза и лампочки Эдиссона пугает и отталкивает его. Новые философские течения вызывают отторжение. Последняя декада Викторианской Эпохи - это то время, в которое ему было приятно жить.

Полный – собрату так много лет, что возможно, он застал еще зарождение Камарильи. В любом случае – он продолжает жить в средневековье, и агрессивно реагирует на любые попытки показать ему, что мир изменился.


Гули

 

Это преданные слуги собратьев, которые находятся на Третьих Узах Крови, и получают различные преимущества, благодаря находящейся в их организмах кровь хозяев. Отношение к гулям в Камарилье, из-за их положения, примерно как к рабам в Древнем Риме, то есть, Гуль – это говорящее орудие. Обычно их присутствие замечают не более, чем наличие в комнате предметов мебели. Гулей не защищают законы и Традиции Камарильи, их можно безнаказанно наказать, искалечить или даже убить, однако, подобные действия могут вызвать неудовольствие у хозяев испорченного имущества. На игре гули – это полноценные персонажи со своими целями и чаяниями, и являются элитой из всего сообщества гулей. Со столь доверенными слугами не зазорно вести даже светскую беседу, а по силам они часто не уступают неонатам (играйте с ними пожалуйста!)

Поправки для гулей:

1) Обычно у гулей дисциплины 1 уровня и к их БК не добавляется бонус за поколение.

2) Аграва дает им -2 к БК сражающимся за его сторону. И её нет возможности вылечить на игре.

3) Гули могут использовать дисциплины на собратьев, тратя две карты-маркера дисциплины, при этом собратья могут защититься тратой одной карты идентичной дисциплины любого уровня.

4) На гулей не распостраняется состояния Голод и Ротшрек, нет Торпора – кол в сердце убивает.

5) Гуль не может предать своего домитора или навредить ему. Цели домитора = цели гуля.

6) Гуль может подвергнуть Доминейту собратьев, чьё поколение равно или больше поколения домитора +3.

Правила по Узам Крови

 

Немного изменим механику уз. Чтобы сделать рабом – нужно наложить 3тьи узы, дав испить ТОЛЬКО из собственной вены 3 глотка.

Никакого подливания, подмешиваний. Между каждым глотком должна пройти хотя бы 1 неделя. Мистика крови работает, только если собрат выпьет ее, находясь в сознании, не под воздействием дисциплин, приняв в себя ее "добровольно".

Узы крови очень мощная штука. Через месяц без подпитки кровью вампира гули либо пытаются отнять ее силой либо кончают жизнь самоубийством. Гулями становятся уже с первого глотка – последующие делают их только сильнее и вернее. Узы крови между вампирами держатся столетиями, поэтому наложение уз воспринимаются как использование тяжелой артиллерии. Их накладывают как наказание, как гарантию абсолютной преданности, между вампирами любовниками.

Массовое наложение уз сравнимо с использованием химического оружия в реальном мире и вызывает массовую истерию. Ибо это крайне усиливает хозяина. И именно из-за этого произошло Восстание Мятежников, которое привело к рождению Саббата. Из-за необдуманного использования уз. Собратья справедливо их побаиваются. На игре можно наложить только 1 узы крови. Потомок автоматически испытывает первые узы к своему сиру.

 

Первые Узы – вы преданы хозяину. Вы не можете его ЛИЧНО предать, не поддержать его в бою или на стратегической карте. Но это не помешает вам предложить сделать это другому.

Вторые Узы – вы любите хозяина. Будете выполнять даже унизительные приказы. Но это не помешает вам жаловаться и обсуждать хозяина в любом ключе.

Третьи Узы – вы боготворите хозяина. Ваша воля полностью подчинена. Слово хозяина - закон. Вы сделаете абсолютно все, что он попросит, даже совершите самоубийство. Вампиры особенно плохо относятся к третьим узам, так как сравнивают вампира на них с гулем, делая вампира придатком хозяина.

Правила по Услугам

 

Рынок услуг недоразвит в камарильском Портленде, потому что в городе, где существуют две доминирующие – конкурирующие силы, быть должником значило рисковать благополучием и интересами своей фракции. Собратья старались оплатить свой долг сразу, либо чтобы об их услугах знало как можно меньше собратьев.

В условиях, когда услуги передаются или ими обмениваются, никто не может гарантировать что должника не заставят действовать против своей фракции. Отношения же внутри фракции, как правило, строились на взаимовыгодном бартере. Увеличение благополучия одного члена фракции означало увеличение благополучия всей фракции. И другим членам фракции это выгодно.

Отношение лидеров фракций и рядовых членов больше походит на отношения в семье. Когда старейшины заинтересованы в успехе своих потомков, так как те в свою очередь оказывают им свою поддержку. Старейшины без услуг могут "просить" оказывать им свою помощь. Либо расчет идет сразу – в деньгах, благах и ответных услугах. Бруха и Тореадор вообще стремятся сотрудничать, только заранее оговорив все детали возврата услуги. Представителей других кланов используют как посредников чаще других.

В городе услуги раньше записывал архивариус Адам. Гарпии в городе самоназванные, и следили только за этикетом и социальными событиями. Проблема в том, что Адам утратил кредит доверия обеих фракций. И всем его тайно записанным услугам нельзя было доверять. «Кто кому был должен, на этот раз записано – мастер запарился. Можно и нужно спрашивать у Адама список. Если он станет снова архивариусом – эти услуги вновь станут актуальными.

Услуги как прежде работают, когда о них знают другие! Чтобы засвидетельствовать услугу достаточно лишь публично объявить о ней. Если же собратья хотят фиксировать их тайно, нужно назначить того, кто этим будет заниматься и кому все смогут "доверять". Либо этим снова займется архивариус, либо гарпии как и принято в большинстве доменов Камарильи. Услуги можно передавать и они складываются автоматически, если оказываются одним собратом другом, но если эти услуги были переданы третьими лицами, они складываются только с согласия должника!

Для простоты обозначим услуги как Малые и Большие.

 

3 Малые Услуги = 1 Большая Услуга

1 Большая Услуга + 1 Малая = Узы Крови

Малая Услуга

· Применение Дисциплины, создающее риск возмездия

· Раскрытие компрометирующей другого собрата информации

· Передача любого количества $ Пунктов Финансов

· Помощь в бою, нападение на кого-нибудь (включая карту)

· Защита домена или поддержка интересов (на карте, совет, тендер)

· Возможность захвата домена через дружественную территорию

· Прощение использования дисциплины (без последствий)

Большая Услуга

· Обучение дисциплине (виртуальная заявка)

· Предательство своей фракции, клана, идеалов (слабостей, триггеров)

· Выдача домена, подарок территории, захват укрепленного домена

· Назначение на камарильскую должность

· Помощь в уничтожении, избавлении от врага, принесшая плоды

· «Прощение» открытого нападения, приведшее к потере репутации

· Прощение использования дисциплины (приведшее к серьезным последствиям)

 

Боевые правила

 

У каждого персонажа на игре есть пять специальных, выданных мастерами боевых карт (БК) с определёнными числами на них, которые характеризуют боевые навыки персонажа, применяемые физические дисциплины в бою.

 

Бой 1 на 1

Первый нападающий персонаж объявляет начало боя контрольным словом «СТОП». Не обязательно, чтобы это слышали все, главное, чтобы атакуемый игрок понял, что на него нападают (услышал контрольное слово). Объявлять бой можно только с расстояния одного шага от противника. После объявления боя сбежать от нападающего уже нельзя без использования особых дисциплин, где это прямо оговорено.

Далее игроки достают свои БК и выставляют их веером рубашкой к оппоненту, оппонент делает точно так же. Далее противники наугад вытаскивают друг у друга БК. Показатель на вытянутой БК – это то, насколько вас атаковали. У кого вытянули БК с большим показателем, тот и победил. Если показатели вытянутых БК равны – значит, оба ранены.

Внимание! Отыгрыш боя желательно устроить после подсчета его итогов (кто победил, кто проиграл, отыгрывая эффекты дисциплин вытянутых карт). Удары делаются замедленно, аккуратно – главное, красота действия и взаимное удовольствие от процесса. Если вы выиграли, не надо сразу же постановочно избивать противника. Дайте ему тоже поучаствовать. Сделайте красивые обмены ударами.

 

Бой 1 на 3

Эти же правила распространяются на противостояние «один против двоих».

На одного игрока не могут одновременно нападать более трёх игроков. Остальные ждут своей очереди – им просто негде развернуться более чем втроём.

За каждого союзника дерущийся получает +1 к показателю вытянутой у него БК. Так что максимум от союзников +2.

Первый нападающий игрок объявляет «СТОП», обязательно, чтобы это слышали все игроки, которые должны участвовать в бою.

Далее игрок, который сражается один, достаёт свои БК и выставляет их веером перед противниками. Все три противники вытаскивают по одной карте у атакуемого. Тем самым определив показатель вытянутой БК атакуемого против них. Далее одиночка по очереди вытаскивает карты у нападающих на него игроков. Если хотя бы один показатель вытянутых тройкой БК больше показателя вытянутой БК одиночки, то тройка побеждает. Следует отметить, что все игроки, которые вытянули показатель БК меньше показателя БК одиночки, получают ранение вне зависимости от исхода раунда битвы.

 

Бой много на много

Первый нападающий игрок объявляет начало боя контрольным словом «СТОП». Обязательно, чтобы это слышали все игроки, которые должны участвовать в бою.

Далее все игроки, участвующие в бою, как можно быстрее разбиваются на пары или на группы (где на одного нападают не более трех игроков). Ситуация, когда на одного персонажа нападают двое или трое, возможна только и исключительно в случае, когда у одной из сторон есть численное превосходство.

Состав каждой стычки определяет атакующая сторона.

Далее всё происходит по правилам Боя 1 на 1 и Боя 1 на 3.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.