Сделай Сам Свою Работу на 5

Раздел второй. Игротехника





1. Дороги

Передвижение по игровому пространству производится преимущественно по дорогам, обозначенным на месте веревками. В некоторых частях (пространство от Анварда до Изумрудного леса, а также от Анварда до Кэр-Паравела, который обозначен на местности указателем-плакатом) передвижение возможно исключительно по дорогам. Для удобства игроков и создания сказочного настроения дороги снабжаются указателями.

 

2. Оружие, поединки и боевые действия

К боевым взаимодействиям допускается только игрушечное детское оружие, надувное или изготовленное из гибкой пластмассы (полиэтилена) – мечи, булавы, кинжалы. При этом дети до 14 лет могут пользоваться только надувным оружием. Поскольку оно быстро изнашивается, игроку могут понадобиться запасные комплекты. Допустимая длина игровых игрушечных мечей – до 60 см (лезвие 40-45 см.) Помимо мечей и булав в игре допустимо использование и другого оружия: игрушечных арбалетов, игрушечных луков, вплоть до самодельных катапульт, стреляющих свернутыми из газеты «снежками». Все метательные виды оружия должны быть абсолютно безопасны, иметь небольшую длину боя (не более 5 метров). Спортивные луки и мощные игрушечные (ролевые) запрещены. Игрушечные стрелы должны быть снабжены присосками вместо наконечника.



 

Поединки, схватки на игровых мечах, булавах и подобном «холодном оружии» производятся по стандартной практике: любой игрок (кроме специальных случаев, о которых организатор сообщает игроку заранее) имеет три пункта жизни- хита, каждый хит можно снять одним касанием оружия; удар должен быть безболезненным и фиксированным; после каждого попадания необходимо сделать паузу (разойтись).

Каждое попадание метательного снаряда снимает также один хит.

Удар пластмассовым мечом рекомендуется совершать не ребром, а плашмя, чтобы не нанести партнеру реальную травму. Персонаж, у которого сняты все 3 хита, считается тяжело раненым и умирает, если в течение получаса ему не будет оказана помощь. Он лежит без движения, говорит шепотом. Снятие каждого хита вызывает легкое ранение – игрок не может пользоваться той рукой или ногой, по которой попали.



Легко раненому (лишившемуся 1 или 2 хитов) воину требуется лечение, иначе он оказывается небоеспособен в течение часа. Зона поражения – торс, руки выше локтя, ноги выше колена. Удары по голове и в пах строго запрещены, нельзя также бить по пальцам рук. Однако случайные попадания по пальцам в бою практически неизбежны. Поэтому мы советуем всем воинам защищать руки перчатками – игровыми или настоящими, лучше хозяйственными с резиновым напылением на ладони.

Участие детей дошкольного возраста в битвах возможно только под присмотром родителей или заменяющих их взрослых. В исключительных случаях (например, не осталось взрослых защитников) дети до 7 лет могут брать в руки оружие. Их попадания учитываются на общих основаниях.

Кроме того, младшие участники игры могут (вместе с родителями, дети после 10 лет – и самостоятельно) в условиях войны заниматься разведкой.

 

При любом боевом взаимодействии следует помнить, что жизнь каждого персонажа представляет для исполнителя роли важную игровую ценность. Бессмысленные убийства и вообще не мотивированные ролью боевые действия запрещены.

 

3. Лечение

Лечение раненых производится либо с помощью лекарственных растений, либо определенными заранее для этого персонажами.

Небольшое количество лекарственных растений растёт в Изумрудном лесу. Они моделируются закрытыми карточками (конвертами), на которых снаружи написано название растение. Узнать о его свойствах можно, лишь раскрыв карточку. Указание, которое находится внутри карточки, обязательно к исполнению игроком.

Оперируют волшебными лекарственными растениями Изумрудного леса также специально назначенные лица.



Однократно за всю игру раненых могут вылечить наложением рук любые лорды (короли, графы, баронесса). После такого лечения исцеляющий сам лишается сил на полчаса. Повторить лечение один и тот же лорд в рамках игры не может.

 

4. Магия

Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии.

Возможности магов строго ограничены, они не могут совершать операции, не оговоренные заранее с организаторами, число магических действий тоже ограничено.

Помимо магов как таковых, в игре могут действовать сказочные существа (персонажи книг К.С. Льюиса или мировой мифологии) с магическими возможностями Эти возможности тоже заранее определены и ограничены.

При совершении магических действий игрок, исполняющий роль мага, должен заверить свой акт ритуальной фразой «такова древняя магия Нарнии».Услышав эту формулу, игрок должен безоговорочно подчиниться магу.

Кроме прямых взаимодействий, маги могут сообщать партнерам о своем действии запиской (если имеются соответствующие возможности и ситуация этого требует).

Техника магических поединков, которые неизбежны в том случае, если встречаются два враждующих мага, оговаривается с магами приватно. В случае, если ситуация предварительно не оговорена, а разница в магических возможностях очевидна, побеждает сильнейший маг (например, фавн Тумнус не мог противостоять Джедис, хотя и умел немного колдовать).

Если разница в возможностях не очевидна, побеждает мудрейший или хитрейший.

Если организаторы не предложили магам заранее технику магического поединка, они могут её придумать самостоятельно исходя из собственных возможностей, по обоюдной договоренности. Например, магический поединок может состоять в обменезагадками или заклинаниями.

 

5. Животные и птицы

Нарния – страна говорящих животных, которыми правят люди. Игровые возможности наземных животных, если они специально не оговорены, равны людским. Но просим игроков проявить фантазию и, взаимодействуя с мышонком или бабочкой, вести себя с ними как существами маленькими, а завидев, например, слона, удивляться его высоте. Не забывайте, однако, что, как пишет Льюис, говорящие животные в целом крупнее своих не говорящих собратьев.

Хотя в 25 серии пока не планируется участие птиц, мы на всякий случай сохраняем часть правил, касающихся летающих созданий:

Птицы и другие летающие создания также действуют в игре наравне со всеми по общим правилам. Исключение – боевые взаимодействия. Предполагается, что пока птица в воздухе, поразить ее можно только из метательного оружия – стрелой или «камнем» (бумажным шариком) из игрушечной пращи. При этом достаточно одного попадания, чтобы птица упала на землю. Сразить ее мечом можно, только если она сама готова сражаться с воином и собирается его клюнуть, при этом «снижение» на уровень человека должно сопровождаться ритуальной формулой «нападаю!».

 

Удар клювом птицы или удар лапой животного изображается касанием ладони корпуса противника или ударом игрового меча. Допускается использование специальных бутафорских лап, надеваемых на руку с целью удлинить кисть и обезопасить ее от ударов, но предпочтительнее пользоваться игрушечными мечами.

При этом участвовать в боевых действиях без оружия (с помощью одних только лап) могут только хищные звери и птицы. Нехищные птицы не могут сражаться. Нехищные звери, желающие стать рыцарями, должны заслужить боевое оружие. Игроки, чьи звериные роли заранее обозначены как воинские, приезжают на игру с игровым оружием.

 

6. Внешний вид героев

Герои игры должны быть узнаваемы и различимы по внешнему виду. Костюм свидетельствует о принадлежности к роду людей и сказочных существ, виду животных и даже в некоторых случаях характеризует внутренние качества персонажа – добрый он или злой.

Основные требования следующие:

1. Животные должны иметь элементы костюма, обозначающие их вид (звериные уши и хвосты у зверей, так или иначе смоделированные крылья у птиц, рога у рогатых существ)

2. Нарнийские и орландские лорды, рыцари, благородные дамы носят условно-средневековый костюм. Ориентиры – костюм франков или британцев раннего средневековья, костюм византийских владык (знакомый нам по изображениям русских князей до монгольского нашествия). При создании костюма желательно использования ярких и красивых тканей. Предпочтительный цвет костюма для воинов – красный. Среди других цветов нарнийского костюма возможны зеленый, синий, голубой, бирюзовый, белый. Главные элементы игрового костюма: туника (у женщин в виде платья, у мужчин - полудлинной рубахи), подпоясанная красивым поясом, и плащ. На тунику может быть надето «сюрко» или иное верхнее одеяние из тех, что носили в средние века, или игровой доспех. Костюм воинов желательно изготовить из плотной ткани, поскольку в противном случае удары даже игрушечных мечей будут чувствительны.

3. Нарнийские лорды и воины должны иметь на костюме и защитном вооружении нарнийскую символику (изображение льва или местных символов), орландские – изображение орла.

4. Крупные лорды (графы, герцоги и короли) носят на голове венцы (короны), символизирующие их статус.

5. Гномы носят условно-средневековый костюм, подобный нарнийскому, но отличающийся по цвету – для гномов характерны темно-красные, малиновые, черные и коричневые тона. Гномам-мужчинам обязательна борода. На плащах или пенулах гномов обязательно должен быть капюшон.

6. Нарнийские и орландские простолюдины тоже носят условно-средневековый костюм, но красный и пурпурный цвет не используют, а детали одежды лишены выделяющихся украшений.

7. Придворные говорящие животные и животные-лорды носят обычный условно-средневековый костюм с добавлением элементов, символизирующих их вид.

8. В костюме лесных говорящих животных могут сочетаться элементы разных эпох, главное требование к такому костюму – удобство вкупе с четким обозначением вида животного с помощью деталей (например, отделка мехом).

9. Сатиры, фавны, кентавры носят костюм позднеримской эпохи, с сочетанием античных и средневековых элементов (баланс определяется самим игроком). Его основная часть – короткая туника, желательно с прямоугольными фестонами по подолу, и короткий плащ. Обязательным компонентом костюма сатиров и фавнов является мех на ногах и рога. Сатиры-воины могут иметь на голове античный шлем, круглый римский щит.

10. Нимфы и другие природные духи, в частности дриады и наяды, носят условно-средневековый костюм, возможно с элементами античного. Цвет костюма должен символизировать стихию, с которой дух связан.

11. Тархистанцы одеты в условно-восточный костюм, тип которого представлен в иллюстрациях к арабским сказкам. Его основа – шаровары и халат. Знатные тархистанцы носят чалму. Женщины закрывают лицо платком или шалью. Особые модники из числа тарханов могут покрасить бороду в красный цвет. Однако костюм некоторых персонажей (например, жрецов языческих культов) должен быть более архаичен и ориентироваться на наряды древней Ассирии, Вавилона, Шумера, Палестины. Тархистанские воины и князья вооружены кривыми саблями (в магазинах продают игрушечные пиратские сабли, которые вполне годятся в качестве ратхистанских).

12. Обувь на игре допускается реальная, но кроссовки спортивного вида не желательны. Исполнителям ролей знатных персонажей, крупных лордов лучше подобрать обувь, аналогичную средневековым моделям.

 

7. Смерть персонажа

Смерть персонажа на игре возможна прежде всего в результате действий злобных магов, а также как последствие трёх последовательных неизлеченных ранений.

Смерть может наступить также в результате ошибки в выборе карточки с лекарственным растением.

Другая причина – драматургическая необходимость (чему предшествует договоренность с организаторами либо ход общего действия, не оставляющий сомнений в необходимости смерти героя).

Умирать только ради того, чтобы «красиво» завершить участие в игре при необходимости уехать пораньше или потому, что играть надоело – не стоит, этим можно обидеть партнеров, испортить им сюжет, отяготить собственные воспоминания о проведенном дне.

В большинстве случаев игрок, исполнявший роль погибшего, вторично не вводится в игру. Это связано со многими обстоятельствами, чаще всего внутренними – переживший сильную эмоцию игрок и не желает выходить в другой роли после того, что случилось. Как правило, он сидит где-нибудь на периферии и переживает произошедшее либо уходит отсыпаться. Однако не торопитесь уходить или сразу требовать новой роли: «мертвому» герою есть смысл некоторое время оставаться в образе, поскольку возможна встреча с Асланом. Обещать таковую, однако, не могу даже живым персонажам, не только мертвым, поэтому, если такая встреча не состоялась – не обессудьте.

Шансы на повторный ввод в игру увеличиваются, если персонаж пал в первой половине игры, если роль не была душевно близка игроку, если роль была технической (служебной) или в ней исходно отсутствовала заметная индивидуальность.

 

8. Аслан

Никакие правила на Аслана не распространяются. Он делает что хочет и когда хочет. Он откликается на просьбы или не откликается – словом, Аслан не ручной лев.

 

9. Оформление игрового пространства. Общие сведения.

В оформлении игровой территории участвуют все игроки.

Организаторы при технической помощи желающих делают игровые карточки, размечают территорию, моделируют мосты и другие пункты вывесками, плакатами и другими подходящими обозначениями.

Каждая игровая стоянка (замок, святилище, деревня и т.п.) оформляется силами ее населения под концептуальным, организационным и практическим руководством местного лорда или лица, его заменяющего, или назначенного организаторами. При этом возле каждого игрового города, замка, деревни должен висеть плакат, изображающий этот населенный пункт. Это нужно для того, чтобы гости, подходя к населенному пункту, видели, большой он или маленький, каменный или деревянный, со стенами или без. Цветом и силуэтом строений можно выразить также его суть, характеризовать его жителей (злодеи там живут или положительные персонажи). К созданию такого плаката (размером от листа А3 до целого ватмана или более значительного) стоит привлечь жителей стоянки, умеющих рисовать. Вывеску необходимо ламинировать(покрыть прозрачным скотчем), поскольку дожди или ночная роса могут испортить рисунок. Использование картинок из интернета категорически не приветствуется.

В вечернее время игровые города и деревни, а также перекрестки и другие сюжетно важные пункты оформляются свечами и фонариками со свечами внутри. Свечи привозят сами участники.

Кроме вывесок с изображением места, стоянка оформляется с помощью веревок, изображающих стены (если город имеет стены), разноцветных тканей, выделяющих тронный зал или одну из стен замка и т.д. Не допускается закрытие объекта тканью со всех четырех сторон (кроме специальных случаев закрытых святилищ или тайных мест), одна сторона или ее значительная часть должна быть доступна обозрению.

 

10. Оформление игрового пространства. Специфика 25 серии.

В оформлении территории на 25 серии помимо обозначающих дороги веревок, указателей и плакатов планируется использование специальных маркирующих лент.

Красная лента (или иные красные метки) символизирует пожар, огонь или вулканическую лаву.

Синяя лента (или иные синие метки) обозначает непроходимый поток воды (наводнение, разлив, потоп).

 

Извержение вулкана может моделироваться пиротехникой (петарды, бенгальские огни).

 

Изумрудный лес планируется наполнить волшебными растениями. Они будут изображены на мини-плакатах или в виде небольших фигурок с указанием названия. Функции и возможности волшебных растений будут известны соответствующим лицам, которые получат право управлять волшебными растениями.

 

На игровой территории планируется создание следующих территорий:

1) Орландия. Вассальное королевство. Границы страны обозначены на местности указателями.

2) Изумрудный лес. Вассальное баронство. Границы обозначены на местности указателями.

3) Нарния (центральная королевская марка с центром в Кэр-Паравеле). Границы обозначены на местности указателями.

4) Дикий север (совокупно север Бисмы, Этинсмур, Тельмар). Направление может быть указано стрелочками.

 

На игровой территории планируется создание следующих точек:

5) Анвард ― столица Орландии. Город и замок. Обозначен на местности указателями, плакатом, обмоткой веревками. Внутри и вокруг игрового замка – реальный лагерь с палатками игроков.

6) Дворец баронессы Джилл в Изумрудном лесу. Небольшой слабоукрепленный замок или форт. Обозначен на местности плакатом, обмоткой веревками. Внутри и вокруг игрового замка – реальный лагерь с палатками игроков.

7) Кэр-Паравел,столица Нарнии. Город и замок. Обозначен на местности указателями и плакатом. Реального лагеря не планируется. На момент игры обиталели Кэр-Паравела считаются разъехавшимися. При необходимости и возможности не исключена небольшая реальная охрана города.

8) Вулкан, возникший недавно на границе Орландии и Изумрудного леса. Обозначен плакатом.

9) Мост через реку Зеркальную(на королевской дороге из Анварда в Кэр-Паравел). Обозначен указателем и табличкой.

10) Мост через реку Великую(на королевской дороге из Анварда в Кэр-Паравел). Обозначен указателем и табличкой.

11) Мост через реку Великую(на королевской дороге из Кэр-Паравела в Изумрудный лес). Обозначен указателем и табличкой.

12) Возможно существование на территории игровых стоянок, о жителях которых другим игрокам пока ничего не известно.

 

Нарния, пробудись!

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.