Сделай Сам Свою Работу на 5

Критический успех и критический провал





Единая Ролевая Система (ЕРС)

Редакция 5.1 Бета-версия J

Автор: Алексей НЕЙМАН

Часть 1. Основные правила.

Что такое ролевая игра

Ведущий выдумывает мир, в котором персонажи управляемые игроками вольны делать все, что им заблагорассудится. Рассказчик занимается описанием происходящего вокруг героев, подкидывает им различные ситуации, испытания, следит за развитием сюжета, управляет неигровыми персонажами. Игроки принимают решения за своих персонажей, максимально вживаясь в роли. Время от времени их герои совершают сложные действия. В этом случае на основе характеристик персонажей вычисляется шанс успеха для данной манипуляции. Для этого в качестве генератора случайных чисел используется кубки. Все. Цель игры – получить удовольствие от происходящего. Финал не обязателен. Количество участников может быть любым. Оптимальный состав: один ведущий и трое/четверо игроков.

Создание мира

Первый этап игры – создание вселенной, в которой будут происходить все события. При генерации случайного мира ведущий определяет величину ключевых параметров мира. Это может быть все что угодно. Для этого он бросает кубик по каждому из них. Чем большее число выпадает, тем большее значение имеет параметр. Можно также опросить игроков и узнать, где бы они, собственно, хотели побродить своими персонажами. Затем ведущий обдумывает полученные результаты, решает, как может выглядеть такой мир, продумывает наиболее важные детали (историю, наличие государств, их политический строй, какие значимые события могут происходить здесь, побудительные мотивы людей, и т.д.). Лучше сделать это заранее, но можно и прямо по ходу игры. Когда «скелет» готов, нужно придумать несколько основных сюжетных линий – главных событий, вокруг которых в ближайшее время в этом мире все будет вертеться. Игроки вовсе не обязаны идти по этим линиям, они могут заниматься чем угодно. В таком случае события все равно развиваются сами по себе. Это делает мир более живым, привлекательными и вариативным. Также можно использовать уже готовые вселенные из книг и фильмов.



Создание персонажа

После того, как мир в общих чертах готов, нужно определить, кем вы в нем будете. Игрок придумывает для своего персонажа короткую предысторию. Затем составляется своеобразная медицинская карта, где указаны все его физиологические, психические и прочие особенности – все, что более-менее отличает его от других. После, на основе этих данных начинается собственно генерация персонажа. Условная концепция героя переводится в список его «особенностей», которые и будут учитываться игровой механикой. Для удобства рекомендуется использовать анкету, где будут отражены все важнейшие моменты.



В данной системе нет таких условных всеобъемлющих характеристик как «сила», «интеллект», харизма» и прочее. Вместо этого за основу берется «средний человек», который физически и интеллектуально ничем не выделяется в толпе, не обладает никакими специальными навыками или сложными умениями, однако владеющий общеизвестной информацией и умеющий обращаться с распространенными устройствами (здесь многое зависит от мира и уровня развития общества). Все что как-то выделяет его считается «особенностью».

Особенности: преимущества, недостатки, навыки

Индивидуальные особенности влияют на возможности героя, увеличивая или уменьшая шанс выполнить определенные действия. Также часто они дают способность к необычному действию. Вся суть создания персонажа заключается в наделении усредненной и серой «куклы» разнообразными особенностями. Строгих ограничений по их количеству нет, главное чтобы они уравновешивали друг друга. Однако увлекаться не стоит, иначе вы рискуете запутаться в длинном списке. Также не забывайте, что в процессе игры к ним будут добавляться и новые особенности. Они могут быть как хорошие, типа «кибернетический глаз», «генетически модифицированный организм», так и плохие: «продал почку» или «выбит глаз» (хотя, в этом варианте со временем можно получить и «кибернетический глаз»). Все это зависит исключительно от игровых событий. Классифицировать их можно по нескольким признакам:



По полезности: нейтральные, положительные и отрицательные.

- Нейтральные – это особенности, либо почти не влияющие на игровой процесс, либо приносящие как плюсы, так и минусы. Например, особенность «мелкий» - вы очень маленький, по вам сложнее попасть (бонус к уклонению), и сложнее заметить (бонус к скрытности), но это также ограничивает переносимый вами вес (уменьшенная грузоподъемность) и делает вас более чувствительным к повреждениям (удары с большей вероятностью нанесут вам критический урон).

- Положительные (преимущества) – особенности, дающие ментальное, физическое или социальное превосходство. Например, «Кошачий глаз» - вы от рождения хорошо видите в темноте. Заметим, что если навыку добавить минус, он станет нейтральным. Например, «Собачье зрение» - вы одинаково хорошо видите как днем, так и ночью, но… мир для вас черно-белый.

- Отрицательные (недостатки) – особенности, дающие штрафы. Это проблема или дефект, который делает вас менее способным к чему-либо. Пример: «Заячья губа» - вы жутко выглядите, люди вас сторонятся (минус к общению), или «Нет одной руки» - вы можете совершать лишь те операции, для которых достаточно одной руки, или «Безумие» - вы безумны, ведите себя соответственно (огромные минусы к общению, и внезапные приступы, когда персонаж себя не контролирует) и т.д..

По виду: физиологические, психологические, социальные, сверхъестественные, умения и навыки.

- Физиологические – особенности тела.

- Психологические - связаны с вашим разумом, личностью, душой.

- Социальные – отражают взаимоотношения с остальными членами общества.

- Сверхъестественные - черты, которыми не могут владеть обычные люди. Они являются результатом генной инженерии, кибер-усовершенствования, божественного, вмешательства, магии, псионики и т.п. Пример - талант к волшебству.

- Умения и навыки - приобретенные черты и приемы, которые может освоить каждый (профессии, боевые искусства и т.д.). Необходимы для выполнения сложных задач. По сути, являются подвидом психологических особенностей, так как речь в большей степени идет о знаниях.

Основа игровой механики

Вся игра строится на одном единственном допущении: человек со средними способностями гарантировано выполнит очень простую задачу, в половине случаев – среднюю задачу, и если сильно повезет – очень сложную задачу. Соответственно, под сложностью задачи понимается то, насколько легко ее выполнить среднему человеку без учета дополнительных факторов. Задачи делятся на элементарные, обычные и специальные. Также они имеют различную сложность.

Виды задач

Элементарные задачи - это простые действия, которые не нуждаются в проверке на успех (например: ходьба, бег, завязывание шнурков, готовка и прием пищи). Однако в стрессовых ситуациях важно то, насколько быстро и качественно вы их выполняете. Например, вам нужно убежать от преследователя. В этом случае устраивается соревнование – у кого выпадет большее значение на кубике, тот и пробежит быстрее (при этом также учитывается множество факторов, например таких, как физическая подготовка бегущих – как именно это работает, читайте ниже). Или вам необходимо узнать, насколько хорошую картину нарисовал персонаж, насколько съедобен приготовленный им обед. Тогда тоже бросается кубик – чем большее значение выпадет, тем лучше выполнено действие.

Обычные задачи – это действия, не требующие специальной подготовки, их может выполнить практически любой человек. Но сделать это непросто, и поэтому каждый раз требуется проходить проверку на успех. Например, выстрелить из ружья может любой, но чтобы попасть нужно постараться. Большая часть задач, с которыми в ходе игры будут сталкиваться персонажи, относятся к этой категории.

Специальные задачи требуют обладания особыми навыками. Например, взломать компьютер сможет лишь хакер, собрать сложное технологическое устройство - высококлассный инженер, приготовить рыбу Фугу – отличный повар. В остальном они работают также как и обычные задачи.

Определение сложности

Сложность задачи показывает, насколько велика вероятность НЕ справиться с ней. Всего есть 20 уровней сложности задачи (по число граней на кубике). Для удобства их можно условно разделить на: очень простые, простые, средние, сложные и очень сложные.

очень простые задачи

Сложность 1 и менее – вероятность провала составляет 0%, для успеха достаточно выкинуть 1 на кубике.

Сложность 2 – вероятность провала составляет 5%, для успеха достаточно выкинуть 2 на кубике.

Сложность 3 – вероятность провала составляет 10%, для успеха достаточно выкинуть 3 на кубике.

Сложность 4 – вероятность провала составляет 15%, для успеха достаточно выкинуть 4 на кубике.

простые задачи

Сложность 5 – вероятность провала составляет 20%, для успеха достаточно выкинуть 5 на кубике.

Сложность 6 – вероятность провала составляет 25%, для успеха достаточно выкинуть 6 на кубике.

Сложность 7 – вероятность провала составляет 30%, для успеха достаточно выкинуть 7 на кубике.

Сложность 8 – вероятность провала составляет 35%, для успеха достаточно выкинуть 8 на кубике.

средние задачи

Сложность 9 – вероятность провала составляет 40%, для успеха достаточно выкинуть 9 на кубике.

Сложность 10 – вероятность провала составляет 45%, для успеха достаточно выкинуть 10 на кубике.

Сложность 11 – вероятность провала составляет 50%, для успеха достаточно выкинуть 11 на кубике.

Сложность 12 – вероятность провала составляет 55%, для успеха достаточно выкинуть 12 на кубике.

сложные задачи

Сложность 13 – вероятность провала составляет 60%, для успеха достаточно выкинуть 13 на кубике.

Сложность 14 – вероятность провала составляет 65%, для успеха достаточно выкинуть 14 на кубике.

Сложность 15 – вероятность провала составляет 70%, для успеха достаточно выкинуть 15 на кубике.

Сложность 16 – вероятность провала составляет 75%, для успеха достаточно выкинуть 16 на кубике.

очень сложные задачи

Сложность 17 – вероятность провала составляет 80%, для успеха достаточно выкинуть 17 на кубике.

Сложность 18 – вероятность провала составляет 85%, для успеха достаточно выкинуть 18 на кубике.

Сложность 19 – вероятность провала составляет 90%, для успеха достаточно выкинуть 19 на кубике.

Сложность 20 и более – вероятность провала составляет 95%, для успеха требуется выкинуть 20 на кубике.

Как определить сложность задачи? Это главный вопрос, с которым придется сталкиваться ведущему на протяжении всей игры. Если речь идет о воздействии на неодушевленный предмет (нужно взломать замок, обезвредить бомбу, сломать рукой кирпич, собрать из обломков «звезду смерти» и т.д.) то все просто. Достаточно представить себе среднестатистического человека, на которого не влияют никакие внешние факторы. Затем необходимо прикинуть, легко или трудно ему будет справиться с поставленной задачей. После нужно уточнить, будет ли ему легко (трудно) или ОЧЕНЬ легко (трудно). Определившись с диапазоном, выберете одно из значений, которое кажется вам наиболее верным. Это чисто интуитивный метод.

Если речь идет о воздействии на субъект одушевленный, то все немного сложнее. Речь идет о таких вещах как попытка убеждения, обольщения, карманной кражи, атаки и т.д. Здесь все зависит от «особенностей» данного субъекта. Они могут повысить или понизить сопротивление воздействию. Если никаких значимых особенностей нет, то, согласно основополагающему принципу механики игры изначально задача имеет базовую сложность 11 – то есть шансы на успех и провал равны.

Если такие особенности есть, нужно добавить эффект от них к базовой сложности. Как правило, они имеют следующие значения:

Минимальное преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 1 (на 5%),

Легкое преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 2 (на 10%),

Существенное преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 3 (на 15%),

Значительное преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 4 (на 20%),

Весомое преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 5 (на 25%),

Большое преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 6 (на 30%),

Весьма большое преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 7 (на 35%),

Очень большое преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 8 (на 40%),

Огромное преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 9 (на 45%),

Максимально возможное преимущество или недостаток – повышает или понижает сложность на 10 (на 50%).

Это постоянные факторы. После того как они определены, они прибавляются к базовой сложности, либо отнимаются от нее. В итоге получается основная сложность задачи. Она постоянна и одинакова для всех, кто будет пытаться ее выполнить.

Окончательная сложность определяется после учета переменных факторов – модификаторов. Они бывают двух типов: модификаторы окружающей среды и модификаторы персонажа. Первые – это условия, в которых происходит решение задачи, они могут как облегчить ее, так и усложнить. Вторые – это эффекты, которые дают способности вашего персонажа. Они также могут облегчить или усложнить выполнение задачи.

Шанс на успешность действия можно повысить многими способами: тщательной подготовкой, требующей значительного времени, дополнительными устройствами, использованием благоприятных внешних обстоятельств и т.д.. Соответственно, шанс на успех понижается за счет спешки, неблагоприятных внешних факторов, дефектов оборудования и прочего. Влияние переменных факторов определяются по тому же принципу, что и постоянные – от 1 до 10. После того, как модификаторы окружающей среды и модификаторы персонажа высчитаны, они отнимаются от основной сложности задачи. В результате мы получаем итоговую сложность задачи.

Итак, итоговая сложность задачи = базовая сложность 11 + эффект от всех обстоятельств усложняющих ее – эффект от всех обстоятельств упрощающих ее. При этом нужно учитывать: параметры объекта воздействия, параметры субъекта воздействия, влияние внешних факторов.

Выполнение задачи

После того, как сложность задачи определена, бросается кубик. Если выпавшего значения достаточно, она выполнена, если нет – провалена. Можно ли сразу же сделать еще одну попытку? Нет, давать несколько попыток бессмысленно, тогда проще считать, что персонаж тратит больше времени на выполнение задачи и автоматически засчитывать ему успех. Поэтому и устраивать проверку на успешность действия стоит лишь в тех ситуациях, когда принцип «есть всего одна попытка» оправдан.

Критический успех и критический провал

Выпадение максимального значения (20) всегда означает критический успех, а минимального (1) – критическую неудачу. Крайние значения означают, что ситуация развивается либо крайне благоприятно для персонажа, либо на редкость неудачно. Это обыгрывается ведущим как невероятное стечение обстоятельств. Какие именно дополнительные эффекты дать, решает тоже он, исходя из ситуации.

Минимальный успех

В некоторых ситуациях можно применять и такое правило - если на кубиках выпало минимальное необходимое значение для успеха, можно считать, что действие выполнено, но не совсем так, как планировал персонаж. Здесь все на усмотрение ведущего. Можно также вводить и минимальный провал.

Важно: если 20 - минимальное необходимое значение для успеха, то это уже не критический успех, а просто успех. То же и с 1 – если провал возможен только лишь при выпадении одного значения из 20, речи о критпровале быть не может.

Соревнование

В некоторых ситуациях затруднительно все свести к одному броску. Например, соревнуются четыре бегуна. Кто из них победит в забеге? Для этого стоит бросить кубик четыре раза - за каждого из них. У кого выпадет большее значение, тот и прибежал первый. Но что если эти люди разные: у одного повышенная выносливость, второй развивает большую скорость, третий ничем не выделяется, четвертый хромает? Тогда необходимо назначить каждому модификатор, на который нужно будет умножить выпавшее значение. Чем значительнее преимущество, тем больше модификатор. Пусть в нашем примере они будут такими: 1,2 у первого, 1,5 у второго, 1 у третьего, 0,5 у четвертого. Причем в забеге на длинную дистанцию преимущество будет уже у более выносливого персонажа, и ему нужно будет назначить больший коэффициент. Здесь нужно опираться исключительно на логику.

Бой

Сражения являются важной частью ролевой игры. Поэтому их описанию уделяется больше внимания. Принцип нанесения атаки тот же, что и для выполнения любого другого действия, но он требует минимум двух бросков. Первым броском мы определяем, удалось ли попасть по противнику. Вторым броском – удалось ли вывести его из строя (нанести критический урон). Также можно выполнить и третий бросок, чтобы определить последствия критического удара – это может быть смерть, увечье или лишь временные раны.

То есть, если средний человек ударит такого же среднего человека, то он попадет в него с 50% шансом. От этого попадания тот в 50% случаев сразу вырубится (критический урон), в противном случае он будет слегка оглушен или ранен (получит некоторые штрафы: на уклонение, сопротивление урону, точность собственных атак). Параметры оружия и особые боевые приемы, по сути, являются модификаторами к точности, силе и смертоносности удара. Параметры брони являются модификаторами к сопротивлению урону. Чем выше сила удара по сравнению с сопротивлением урону, тем выше шанс нанести критический урон противнику. Чем больше ран будет в ходе боя получать персонаж, тем проще будет нанести ему критический урон.

Последствия критического удара определяются броском кубика. Шанс смерти зависит от серьезности ранения – чем более смертоносное оружие было применено, тем выше вероятность гибели (одно дело стрела в коленке, другое – заряд плазмы, выпущенный в лицо).

На ход боя влияет множество факторов: параметры оружия, брони, навыки сражающихся, внешние условия (например, на сложность выстрела помимо точности оружия и меткости героя будет влиять дальность цели, наличие укрытия, ветер, освещение и т.д.). Все это необходимо оценить и перевести в бонусы либо штрафы, чтобы определить сложности конкретных задач – как трудно попасть в того воина в латах, как трудно пробить его броню и вывести из строя, с какой вероятностью он от этого удара скончается.

Основные термины:

- Уклонение – шанс избежать попадания при вражеской атаке.

- Сопротивление – шанс перенести попадание и не быть выведенным из строя.

- Живучесть – сопротивляемость организма повреждениям. Чем она выше, тем с меньшей вероятностью вы умрете от пропущенного удара.

- Точность удара - шанс попадания при атаке.

- Сила удара – шанс вывести противника из строя при попадании. Зависит от параметров оружия.

- Смертоносность удара – шанс убить выведенного из строя противника. Зависит от параметров оружия.

Сам бой заключается в поочередном обмене атаками. В течение одного раунда все участники схватки по очереди наносят по одной атаке. Сначала – атакующие, затем – обороняющиеся. Бой длится до истребления либо бегства одной из сторон. Приемы, использующиеся в ходе боя, могут быть любыми. Чем более они мощные, тем труднее их исполнить.

Например:

Простая атака – вы целитесь в одного противника и просто колотите его или стреляете, стараясь вырубить.

Атаковать нескольких противников – вы пытаетесь за один раунд поразить нескольких противников. При этом точность атак снижается. Насколько, решает ведущий.

Нанести прицельный удар – вы целитесь противнику в уязвимые места – голову, сердце и т.д.. Точность снижается, но сила удара увеличивается.

Наносить неприцельные удары – вы стараетесь просто попасть по противнику, не заботясь о том, куда бьете. Точность увеличивается, но сила удара снижается.

Особая атака – вы стремитесь не убить противника, а каким-то образом повлиять на него: повредить ноги, руки, ослепить и т.д. Точность и сила удара зависят от сложности приема. В случае успеха накладывается соответствующий эффект.

Темп боя

Когда начинается схватка, игра становится разбитой на определённые промежутки времени. За один такой раунд каждый участник успевает сделать по одному действию. Это может быть секунда, несколько секунд, минута, несколько минут – все зависит от конкретной ситуации. От продолжительности раунда зависит то, как отыгрывается это действие. За секунду можно нанести один, от силы два удара. За несколько секунд - серию ударов (считаться это будет за одну атаку).

Если идет типичная размеренная драка, например поединок на мечах, стоит назначить время раунда в 5-10 секунд. Если бой молниеносный и каждое мгновение на счету, то раунд длится секунду. Если же речь идет о вялой перестрелке с большого расстояния, то размер раунда может быть хоть в 5 минут, а в одно действие уместится куча маневров: перебежки, выстрелы (это все равно будет считаться за одну атаку!). Это также влияет и на расход боеприпасов – чем длительнее раунд и насыщеннее действие, тем больше их тратится.

Живучесть

В случае если персонаж в ходе сражения или по иной причине оказался выведенным из строя, необходимо пройти проверку на его выживание. Для этого бросается кубик – при стандартных значениях результаты следующие:

20-16 – персонаж отделывается легким испугом. Он всего лишь теряет сознание. Раны незначительны и не будут давать значимых штрафов, когда герой очнется.

15-11 – серьезные раны. Персонаж теряет сознание и получает штрафы от ран до тех пор, пока не излечит их, либо они не заживут сами по прошествии времени.

10-6 – тяжелые увечья. Персонаж теряет сознание и получает постоянные штрафы от ран – они становятся его отрицательными особенностями. Избавиться от них их крайне сложно, либо вовсе невозможно.

5-1 – смерть.

Значения могут колебаться в зависимости от смертоносности оружия, вырубившего персонажа, и его живучести. По умолчанию рассматриваются последствия от легкого оружия: удара меча, копья, ранения от стрелы, пистолетной или винтовочной пули, попадания осколка, ожог от маломощного лазерного луча и т.д. Если вероятность смерти повышается, скажем, на 7 ед., то вероятности всех остальных последствий сдвигаются на аналогичную величину, тогда: смерть = 1-12, увечья=13-17, раны=18-20, а вариант просто потери сознания исчезает. Если вероятность смерти понижается на 3 ед., то: смерть=1-2, увечья=3-7, раны=8-12, потеря сознания=13-20. Важно! Вероятность смерти не может быть ниже 1, даже если согласно расчетам она уходит в ноль и минуса (исключение – если используется оглушающее оружия, а не летальное).

«Живучесть» - это особенность персонажа, по умолчанию она равна нулю и не дает никаких бонусов. Каждый ее уровень уменьшает вероятность смерти на 1 ед. Развивается живучесть, как и все в игре, на практике. Если персонаж успешно прошел проверку на выживание его живучесть увеличивается на 1 ед. Количество уровней живучести не ограничено.

Персонаж погибает окончательно. Если в ходе боя смертельные ранения получает вся группа, то игра оканчивается. Хотя игроки всегда могут создать новых персонажей в этом же мире, и даже навестить место гибели старой партии. Если хоть кто-то из группы выживает, то игрок может создать нового персонажа (начального «уровня») и на определенном этапе снова включиться в игру. При этом он не должен быть клоном погибшего, и ведущий может оказывать значительное влияние на его формирование (это для того, чтобы игроки не жульничали, убиваясь специально, пытаясь составить «идеальную» партию, или избавиться от слишком искалеченного персонажа). Так что смысла специально менять персонажа нет. И да, имущество погибшего делится между выжившими участниками партии – «новичок» не имеет права претендовать на него.

Развитие

В процессе игры персонажи получают новые особенности и навыки. В этом суть прокачки – условных очков опыта здесь нет! Невозможно застрелить 50 тараканов и, на основе данного опыта, научиться пилотировать космический корабль. Для примера: рассмотрим ситуацию, когда вы спустились в катакомбы, что перебить стаю крыс. Вы неделю шастали по подземелью, с битой в руке, и уничтожали всех встреченных грызунов. Если все прошло успешно, вы можете получить следующие навыки и особенности: «умелое обращение с битой», «знаток повадок крыс», «любит темноту и сырость», «способен съесть все, что угодно» и т.д., - все зависит от событий, произошедших с ним. Если все прошло не очень гладко, вы можете получить «панически боится крыс», «клаустрофобия», «боязнь темноты», «паранойя», «ненавидит подземелья», «плох в обращении с битами (всего оружия подобного типа)» и т.д.

Ряд навыков можно совершенствовать. Например, развивается со временем стрельба. Некоторые навыки просто приобретаются. Например, тот же «знаток повадок крыс». Поскольку количество и тип навыков ограничен лишь вашим воображением, здесь все остается на усмотрение ведущего. Также персонаж может обучаться под руководством учителя (наставника), а иногда и самостоятельно. Развитие ограничено только воображением

Еще раз. Прокачки персонажей в привычном понимании нет. Нет очков здоровья. Нет очков опыта. Нет уровней. Это все совершенно неправдоподобно, да и не нужно.

Как правило, за одну игровую сессию (около 3 часов) каждый персонаж хоть в чем-то да отличится, и ему можно будет заслуженно дать новый навык, либо прокачать старый. Или и то и другое - все зависит от того, как много достижений он успеет сделать. Точно так же даются «плохие» особенности: увечья, фобии, болезни и прочее.

Массовые битвы

Периодически в игре могут случаться батальные сцены с большим количеством участников. В этом случае действуют упрощенные правила. Необходимо создать схематичное описание войск: общее число воинов, количество отрядов и число воинов в них, общая мораль (высокая-низкая), мобильность, укомплектованность боеприпасами (если это важно) и облик среднестатистического бойца в каждом из отрядов. Здесь важно, как проходит битва: все на всех, строй (с эшелонами, центром, флангами) против строя, строй против толпы, независимые отряды против отрядов, наличие резерва и т.д. Битва строится на взаимодействии конкретных отрядов друг с другом. Параметры отряда определяются обликом среднестатистических бойцов и их численностью. По большому счету битва между отрядами идет по тем же правилам, что и схватка между двумя воинами. Но есть некоторые отличия. Отряды атакуют одновременно, обмениваясь ударами за раунд (не по очереди). Они наносят фиксированный урон, который высчитывается исходя из шансов на уничтожение противника (для этого нужно перемножить точность и силу удара). Также от сторон требуется выполнить по одному броску при атаке. Выпавшее значение является модификатором: 1 – это 0,1, 5 – 0,5, 10 -1, 15 – 1,5, 2 0 -2 и т.д. Модификатор умножается на фиксированный урон, таким образом обеспечивается случайность и непредсказуемость в сражении.

Если урон, понесенный отрядом в одном раунде, очень высок, то делается проверка на страх (зависит от морали отряда). Если она провалена, отряд отступает (крит.провал – бежит в панике, крит.успех – собирается с силами и воодушевляется). Если противник мобильнее, он может истреблять отступающих. Бой идет пока одна из сторон не погибнет, либо не отступит.

Персонаж игрока может не только принимать участие в битве, но и командовать войском. В таком случае он принимает тактические решения, бросает кубик за свои отряды. Также он может влиять на эффективность действий своих подчиненных – если у него есть специальные командирские навыки. Способности могут просто увеличивать их урон (в любой обстановке, либо в специфической), повышать боевой дух и т.д.

Новые расы

Можно играть персонажем, который не является человеком, если это допустимо условиями мира. Для этого нужно создать описание желаемых существ, основываясь на их особенностях, отличиях от людей, как стандартной расы.

Пример:

Название расы: «Ежики разумные».

Короткое описание: разумные, прямоходящие ежи. Рост взрослой особи – от 1 до 1,5 метров. Вес – от 20 до 40 кг. Отличаются повышенной ловкостью лап, плохим зрением, физически слабые, но очень милые и умные. Особенности расы: «Малый размер», «Колючие», «Может сворачиваться в клубок».

Сверхъестественное

Иногда в игры вводят элементы магии, псионики, Силы и прочие ненаучные или околонаучные сверхспособности. Поскольку всего этого не существует в реальности, а в фантастической литературе они описываются очень по-разному, принцип их действия может быть таким, каким вам заблагорассудится. Как их лучше всего обозначить? Нужно дать герою специальную способность, типа «талант к магии», «волшебник», «псионический дар», «джедай/ситх» или тому подобное. Далее нужно определиться, что она позволяет делать, как ее можно развивать.

Например, магия:

Магия – могущественная сила, контролируемая умениями, называемыми заклинаниями. Створяя чары, волшебник может направлять магическую энергию и создавать почти любой эффект. Колдуны имеют врожденную способность "Магический талант". Магию могут использовать только маги, кроме случае, когда используются специальные устройства. Каждое заклинания рассматривается как специальное умение - чтобы им воспользоваться необходимо его сперва изучить. Также его можно сотворить, обладая магическим предметом, дающим возможность творить заклинания. Каждое заклинание имеет ограничение на частоту использование – чем более оно энергоемкое, тем реже его можно использовать за бой, а нечто простое (вроде молнии) можно колдовать хоть каждый раунд. Для сотворения заклинания обычно вы должны производить некоторые действия – ритуал – обычно требующие речи и движений. Если вы не можете выполнить ритуала, вы не можете сотворить заклинание. Некоторые заклинания производят мгновенный эффект при сотворении и сразу же прекращаются. Другие заклинания будут длиться определенное количество времени.

Заклинания бывают:

- Обычные - влияют на одного субъекта.

- Областные - воздействуют на область, а не на объект.

- Метательные - атакующие на дальней дистанции (огненный шар, молния). Требуют двух бросков кубиков: первый - для сотворения чар, второй – для броска.

- Блокирующие - сотворятся в качестве защиты против физической атаки или других заклинаний.

- Информационные - творятся с целью получения знаний.

И т.д.

Псионика:

Псионика – паранормальные ментальные способности. Это что-то вроде телепатии, экстрасенсорики, телекинеза, пирокинеза. Для использования пси-сил необходимо владеть пси-талантом. Типичные псионические силы:

- Экстрасенсорика – способность видеть, слышать или знать такие вещи, которые нельзя ощутить обычными органами чувств. То, что называют «шестым чувством». Ведущий делает все броски экстрасенсорики тайно. Чем лучше бросок, тем более точную и полезную информацию получит псионик. При провале ведущий говорит: «Вы ничего не узнали». Если провал критический, он говорит неправду.

- Психокинез – способность воздействовать на материю силой мысли. Чаще всего проявляется в виде телекинеза - способности двигать объекты силой мысли.

- Пси-лечение - способность лечить повреждения и болезни силой мысли. Это объясняется как способность передавать «положительную» энергию, чтобы обеспечить хорошее физическое состояние себе или окружающим.

- Телепатия - способность читать чужие мысли или влиять на них.

- Телепортация - способность к мгновенному переносу объектов сквозь пространство, время или измерения.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.