Сделай Сам Свою Работу на 5

Блок знакомства, 90 минут





Наш отряд

ФИО Тел номер Дата рождения Школа Комната
1.          
2.          
3.          
4.          
5.          
6.          
7.          
8.          
9.          
10.          
11.          
12.          
13.          

 

Адженда. День первый «Вспомнить всё!» (26 апреля, пятница)

Время Действие Комментарий Материалы и оборудование
8.00 Сбор организаторов Орг моменты Выдача «папок вожатых», ручек, маркеров, бейджей для взрослых, бейджей для детей, галстуков по отрядам.
8.30 1. Сбор участников, регистрация, 2. Погрузка вещей и посадка в автобусы Встреча участников вожатыми с табличками с номерами отрядов, регистрация, раздача бейджев детям Сверка по спискам, посадка в автобусы по отрядам Таблички с номерами отрядов, 1. Листы регистрации бейджи  
9.30-12.00 Дорога в «Команду»: Эстафеты Вопрос-ответ песней "Встреча лагеря И др. Игры, создание атмосферы сотрудничества не спать!!! Мусорные пакеты 2. Игры
12.00-13.00 Прибытие, Расселение Сбор по отрядам Расселение по спискам План расселения и ключи получаем у …
13.00- 13.40 Обед Сбор отрядами у столовой. Закрепление столов за каждым отрядом Определение времени и места встречи отряда после обеда 3. Игры-занималки  
13.50 – 14.30 Открытие смены«Наш хрупкий мир» Каждый ребенок – важен! Интерес и внимание на сцене  
14.35 – 16.10 Работа внутри отрядов: 1. Переживаем открытие 2. Самопрезентация5 3. Снежный ком с качеством 10 4. Соглашение 10 5. Галстуки 6. Поздороваться локтями 5 7. Интервью 20 8. Чем мы похожи? 10 9. Моргалки 10 10. Орешки 15   Проговариваем суть открытия. Снятие барьеров общения внутри команд   4. Блок знакомства Ватман, маркеры Галстуки Орешки
16.15-16.45 Теоретический блок Обсуждение тематики  
16.50- 18.50 Подготовка к вечернему мероприятию «Вспомнить всё!» Оформление командного места(КМ) Заявка на музыку и костюмы – до ____ кому___________ Получение «Сундуков памяти» Выступление (5-7 мин) (название, девиз-речевка, эмблемы цивилизации, культура, традиции, обряды… ) Инсценировка причин разрушения «Хрупкого мира». Блокноты спасателей (в теч первого дня остаются на КМ Сундуки памяти концелярка
19.00-19.40 Ужин Сбор отрядами в столовой. Определение времени и места встречи после ужина Игры-занималки
20.00- 21.30 «Вспомнить всё!» - вечернее мероприятие Выступление команд  
21.45- 22.45 Свечка на отрядном месте. Обратная связь (Каждый ребенок – личность!) притча. Команда и ВВ задувают свечку ВМЕСТЕ. Оговариваем время подъема и место проведения зарядки. Пожелание спокойной ночи 5. Притча «Морские звезды» Свечка
23.00 Отбой    
23.15 Планерочка    

 





 

Примерный! план создания «цивилизаций»
1. Название мира и его обитателя.
2. Портрет обитателя.
3. Специфические особенности, характер обитателя.
4. Образ жизни обитателя (суточный ритм: сон–бодрствование; любимые занятия).
5. Законы, по которым живут представители этой цивилизации.
6. Некоторые культурные особенности (например, ритуалы
приветствия и прощания, кухня, танец).

День второй «Миссия выполнима!» (27 апреля, суббота)

Время Действие Комментарий Материалы и оборудование
7.30 Доброе утро, Вожатые! Подъем вожатых  
8.00 Доброе утро, Участники! Подъем участников  
8.20 Зарядка    
9.00 - 9.45 Завтрак Сбор отрядами в столовой. Игры-занималки
10.00 - 10.30 Общий сбор «Миссия выполнима!» План на день, Получение маршрутных листов Блокноты Спасателей
10.45 - 12.00 Блок Мастер-Классов: 1. Конфликтология 2. Управление эмоциями/самообладание Введение и отработка содержательной части Блокноты Спасателей
12.05-12.55 Психологическая игра-проживание «Пересадка сердца» Работа с ведущими в группах. Список кандидатов на операцию
13.00 - 13.40 Обед Сбор отрядами в столовой.  
13.40-13.55 Сбор отряда Переодеваемся (при поднятых руках поясница и живот не должны быть оголены! Спортивная обувь)  
14.00-14.30 Общий сбор Подведение итогов содержательного блока. Получение инструкции для прохождения этапов кругосветки Команды переодеваются по погоде перед кругосветкой. Правила ТБ!
14.35 - 17.20 Кругосветка «Преодоление» Как результат кругосветки «Преодоление» -задание каждому отряду для подготовки вечернего мероприятия «Легенды» (Фотография и осколок)  
17.30-18.55 Подготовка вечернего мероприятия «Легенды» Работа в отрядных уголках. Заявки на музыку и костюмы  
19.00-19.40 Ужин Сбор отрядами в столовой  
20.00 -21.30 Вечернее мероприятие: «Легенды – реальность» Итоговое выступление «Живи, страна!» Сбор отрядами в зале. Выступление команд и команды вожатых и организаторов  
21.35-22.35 Свечки на отрядном месте. Создание Панно Мира Работа в отрядных уголках. Рефлексия. Выполнение совместного творческого задания. Свечка Притча 2
23.00 Отбой Определение времени подъема и места проведения зарядки  
23.15 Планерка организаторов и вожатых    

День третий «Через тернии к звездам» (28 апреля, воскресенье)



Время Действие Комментарий  
7.30 Доброе утро, Вожатые!    
8.00 Доброе утро, У!    
8.20 Зарядка, сбор вещей Операция «Нас здесь не было!»  
9.00 - 9.40 Завтрак Сбор отрядами в столовой.  
10.00 – 11.00 Закрытие смены Создание общего Панно Мира Гимн смены Общий сбор в зале. Игры с залом, создание атмосферы. Сбор Панно. По отрядам – игра «Ниточка памяти». Заключение. Совместное исполнение гимна.    
11.20 Погрузка вещей. Посадка в автобусы Отъезд    

 

 


 

Автобус

Правила ТБ при перевозке детей в автобусе:

1. Запрещено передвижение по автобусу детей во время движения.

2. В автобусе все дети должны сидеть, не вставая!!

3. Соблюдать в салоне чистоту и порядок, чтоб не расстраивать водителя.

4. Если стало плохо в автобусе, нужно срочно обратиться к вожатому

5. Выходить из автобуса по команде вожатого.

 

Игры в автобусе. «Милый друг, не скучай!..»

Вопрос-ответ песней
Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

Песня на слово

"Встреча лагеря".

Когда автобус будет завершать свой маршрут и до лагеря останется «рукой подать», можно организовать «ликование» по случаю прибытия в лагерь. Организуйте группы и раздайте им роли (одни громко кричат, другие хлопают в ладоши, третьи – свистят и т.д.). Проведите инструктаж и репетицию. Придумайте условные слова, после которых ребята приступают к выражению всеобщего ликования. В последнюю минуту пусть наступит затишье. А как только автобус остановится

"С одной буквой".

Предлагается выяснить: кто, с кем, куда, на чем и зачем двигается. Для этого вожатый задает эти вопросы, а ребята с ходу на них отвечают. Все ответы должны начинаться на одну букву, о которой договариваются заранее. Вопросы задаются быстро и неожиданно. Не забывайте комментировать полученные ответы.

Эстафеты

Эстафета в автобусе - такое действительно бывает. Можно на скорость по рядампередавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку скарандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по егоряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв ивремя. Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребятадолжны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляетстатистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

Ухо – нос

А теперь давайте возьмемся правой рукой за нос, а левой за правое ухо,попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, аправой за левое ухо. Попробуйте проделать это несколько раз подряд.

Контакт.

Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.

Блок знакомства, 90 минут

  Упражнение Время (мин) Инструкция Материалы
Самопрезентация Рассадка, улыбка, о себе, о целях дня  
Снежный ком с качеством    
Соглашение Галстуки   ватман
Поздороваться локтями Ведущий сообщает участникам, что есть некий остров, где живут четыре древних племени – мумба, юмба, мамба, джамба. Эти племена отличаются между собой. Например, эти племена по-разному ходят: мумба держат руки за головой так, чтобы локти были направлены в разные сто- роны; юмба все время держат руки на талии; мамба кладут левую руку на левое колено, правую руку на правое колено (локти отведены в стороны) и так пере- двигаются; джамба ходят, держа скрещенные руки на груди, локти отведены в стороны. Затем ведущий просит участников рассчитаться по кругу на мумбу, юмбу, мамбу, джамбу и попробовать передвигаться в соответствии с тем, как это принято в их «племени». После недолгого передвижения по комнате каждый из жителей острова объединяется с себе подобными, и племена расходятся по разным углам. Ведущий говорит, что у всех жителей острова есть не только различия, но и общее. Так, все жители острова приветствуют друг друга при помощи локтей – локоть одного человека соприкасается с локтем другого. Сна- чала ведущий просит поздороваться локтями с членами своего племени. Затем ведущий предлагает участникам представить и продемонстрировать, как происходит общая встреча племен: сначала мумба здоровается с юмба, затем мамба с джамба, мумба с мамба и так далее. Затем представители разных племен перемешиваются и стараются в течение одной минуты поприветствовать как можно больше жителей острова.  
Интервью Участников групп разбиваем на пары с помощью Молекулы-Хаус. Задача в течение пяти минут после команды вожатого узнать о напарнике как можно больше фактов. После чего отряд садится в полукруг, в центре стоит стул. По очереди приглашаются пары. Первый участник садится на стул. Второй становится за ним и рассказывает о сидящем от первого лица в течение минуты. Руки лежат на плечах. Сидящий жестикулирует как будто рассказывает о себе сам. После чего участники меняются месстами.  
Чем мы похожи? Участники группы сидят в кругу. Ведущий приглашает в круг одного из участников на основе какого-либо реального или воображаемого сходства с собой. Например: «Света, выйди, пожалуйста, ко мне, потому что у нас с тобой одинаковый цвет волос (или мы похожи тем, что мы жители земли, или мы одного роста и т.д.)». Света выходит в круг и приглашает выйти кого-нибудь из участников таким же образом по другому признаку. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не окажутся в кругу.  
Моргалки Половина участников сидят на стульях в кругу, другая половина становится за их спинами так, чтобы у каждого сидящего сзади оказался «страж». Руки «стража» лежат на спинке стула (или опущены вдоль тела). Необходимо, чтобы в игре принимало участие нечетное число человек, так, чтобы у одного «стража» оказался пустой стул. Этот «страж» будет водящим. Он должен незаметно подмигнуть одному из сидящих игроков, чтобы тот перешел со своего стула на пустой стул, стоящий перед «стражем» без пары. Но «страж» игрока, которого пытается переманить водящий, должен быть начеку и, положив руки на плечи, попытаться не дать своему партнеру встать со стула. Если же «страж» потерял свою пару, то он, в свою очередь, становится водящим. Через некоторое время ведущий тренинга останавливает игру и предлагает сидящим и стоящим игрокам поменяться местами. стулья
Орешки Ведущий говорит примерно следующее: «Часто бывает так, что мы воспринимаем какую-либо группу, например, этническую, как целое, наделяя всех ее представителей набором стереотипных характеристик, которые, по нашему мнению, присущи всем представителям этой группы. Мы редко задумываемся о том, что каждый ее представитель – совершенно уникальный и неповторимый человек. Например, нам может казаться, что все китайцы на одно лицо, что все немцы страшно педантичны, что африканцы только и умеют, что играть в баскетбол или петь рэп. Это так же, как если взять, например, мешочек грецких орехов, то и они на первый взгляд могут показаться нам все как бы «на одно лицо». Кстати, что мы знаем о грецких орехах?». Участники могут, например, сказать, что грецкий орех имеет твердую скорлупу из двух половинок, его ядро напоминает головной мозг, что если попытаться его разгрызть, можно сломать зуб, что грецкий орех полезен для здоровья и родиной его, по-видимому, является Греция и т.д. Когда все выскажутся, ведущий обобщает сказанное и заключает, что было дано полное описание ореха, к которому сложно добавить что-либо еще. Затем ведущий продолжает: «Возьмите каждый по ореху. Постарайтесь посмотреть на свой орех повнимательней, увидеть и ощутить его «особые приметы» и неповторимые признаки. Вашей задачей будет отыскать его потом в общей куче. У вас 1 минута». Затем орехи собираются и перемешиваются. После этого по команде ведущего каждый должен найти свой орех. Несмотря на кажущуюся сложность этого задания, участникам всегда без особого труда удается узнать свой орех среди других. грецкие орехи по числу участников.
  Итого:    

 


 

Правила!

1. Закон Закона
Это правило неукоснительного соблюдения всех законов, действующих в лагере. Помни, законы существуют для того, чтобы их выполнять.


2. Правило «ноль-ноль» ( экстренный сбор, все мероприятия, режим дня)
Это закон точности, который включает как четкое соблюдение режима дня, так и уважительное, бережное отношение ко времени других людей. Опаздывать - просто не вежливо, кроме того теряется драгоценное время, а ведь его так всегда не хватает.

 

Правило поднятой руки

Это закон о внимании. Если рука вожатого поднята, значит он хочет сказать что-то очень важное.


4. Закон территории ( отрядное место)
Это закон твоего руководства жизнью отряда на его собственной территории (корпус, этаж, палата). Ты хозяин этой территории и ты отвечаешь на ней за все.

5. Правило чистоты (вход в корпус, сменная обувь, верхняя одежда, столовая – руки, поведение, уборка комнат)
«Все мы знаем, что если не мусорить на каждом шагу, то вокруг будет чисто. Согласно закону чистоты мы выбрасываем огрызок яблока или шкурку банана в урну, а никак не в траву или под кровать в комнате…»

6. Правило творчества (визитки на комнаты)
Каждое дело творчески, а иначе зачем?
Издавна в лагерях существовало великое правило: «Все дела делать творчески!» Творчество нельзя ограничить – это все равно, что ограничить жизнь.

Конструктивная критика

Отвергая предлагай, предлагая делай. И помни, критика должна быть обоснованной!


8. Мы- команда
Один за всех и все за одного.
Это закон дружбы, поддержки и взаимовыручки.

9. Правило бережного отношения
Для тебя сохранили эту красоту, а ты сохрани ее для других.

10. Правило одного микрофона

Один говорит, все слушают

 

Юмор фм

Даже в самой нелепой ситуации достаточно дружно посмеяться)
Помни, каждая шутка – достойна хотя бы одной улыбки.

 

Взаимопонимания, доверия, ВВВ… на Вашу и ребяческую фантазии!

 


Занималки
(Трам-пам-пам, Себе-соседу, Щит и меч, Дом-крыша-ураган)

Моргалки

Половина участников сидят на стульях в кругу, другая половина становится за их спинами так, чтобы у каждого сидящего сзади оказался «страж». Руки «стража» лежат на спинке стула (или опущены вдоль тела). Сидящие должны встретиться друг с другом глазами и по очереди незаметно подмигнуть друг другу, после чего поменяться местами. Но «стражи» должны быть на чеку и положив руки на плечи не дать своему партнеру встать со стула. Через некоторое время ведущий тренинга останавливает игру и предлагает сидящим и стоящим игрокам поменяться местами.

Пиф-паф

Все участники игры встают в круг, ведущий - в центр круга. Ведущий показывает на любого игрока и говорит: "Пиф". Тот должен быстро присесть. А его сосед справа и сосед слева направляют друг на друга пальцы "пистолетиком" и говорят: "Паф".

Проигрывает и выходит из игры тот, кто сделает это позже своего противника или вместо: "Паф", - скажет: "Пиф". Если человек, на которого указал ведущий, не присел вовремя, он тоже выходит из игры. Затем ведущий показывает на любого другого игрока.

Когда остаются два последних - самых внимательных - игрока, между ними происходит "дуэль". Они встают спиной друг к другу. Водящий называет любое число от одного до десяти. Если это число нечетное, то игрокам надо сделать один шаг вперёд и ждать, когда будет названо следующее число. Когда называется четное число, игроки быстро поворачиваются и "стреляют": "Паф". Выигрывает тот, кто "выстрелил" первым.

 

Игра «Человек к человеку»

Присутствующие разбиваются на пары. По командам, которые озвучивает ведущий, дети изменяют положение рук, ног, туловища по отношению друг к другу. Команды могут быть разные, например: «рука к руке», «голова к голове», «колено к колену», «ухо к уху», «локоть к локтю», «нос к носу», и другие. По команде «человек к человеку» пары обмениваются партнерами.

 

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Хвост дракона

Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.

Третий лишний

Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т.д.

Муха на…. (игра на знакомство – имена)

Все стоят в кругу. В середине стоит ведущий с какой-нибудь длинной мягкой палкой(из пенки) или просто без ничего. Кто-то из круга запускает муху и говорит: «Муха на …Кате и показывает на Катю. В это время ведущий должен успеть убить воображаемую муху ,осалив Катю..а Катина задачи переслать эту муху на кого-то следующего, если ведущий успевает осалить Катю до того, как она скажет чье-то имя и покажет на него, то Катя становится на место ведущего.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.