Сделай Сам Свою Работу на 5

Рекреационная деятельность в Сети

Рекреационная функция Интернета реализуется посредством осу­ществления в киберсреде разного вида игр, описываемых в специаль­ной литературе с точки зрения их технических характеристик и осо­бенностей влияния, оказываемого на психологическое состояние игро­ка. Искажением сетевой игровой деятельности является разновидность гэмблинга — виртуальная игровая зависимость.

О массовости использования рекреационной стороны Интернета сви­детельствует статистика, приведенная М. С. Ивановым: в ходе анкетирова­ния учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ 80% респондентов сообщили о своем увлечении компьютерными играми, причем многие из них к 10-12 годам имеют «игровой опыт» 4-6 лет [97].

Привлекательность компьютерных игр определяется такими фактора­ми, как реализация в них соревновательного [87], эмоционально-эстети­ческого, коллекционно-исследовательского аспектов; возможности при­обретения новых возможностей, роста виртуальных умений, получения интеллектуального удовольствия, творчества; игра способствует процес­сам социализации, обеспечивает проведение досуга, разрядку эмоций, эс­капизм [133].

Существует ряд классификаций сетевых игр. М.Сокольская (Сутула) выделяет:

• игры с одним противником, в качестве которого могут выступать иг­ровая программа или удаленный партнер-человек, с которым пользо­ватель вступает в единоборство и набирает «очки», влияющие на внут-риклубный статус;


 

• совместные игры, в которых количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией;

• групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит про­дуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). MUD, о которых много пи­шется в психологической литературе, — это аббревиатура любого из двух возможных названий: Multi-User Dungeons (Многопользо­вательское подземелье) или же Multi-User Dimension (Многополь­зовательское измерение). Распространенной разновидностью много­пользовательских игр являются МОО — объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы констру­ирования виртуальных объектов (например, персонажей, помещений, предметов). Одной из таких игр является LambdaMOO5' [190].



М.С. Иванов классифицирует игры по психологическим механизмам и последствиям для играющих (вообще описания и исследования сетевых игр, как правило, содержат оценки оказываемого ими воздействия на со­стояние и развитие игроков, особенно когда речь идет об игроках детского и подросткового возраста): 1) ролевые компьютерные игры: игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя; игры с видом извне на «своего» компьютерного героя; руководительские игры; 2) неролевые компьютер­ные игры: логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), игры-имитаторы игровых авто­матов, аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). [98,99].

M. С. Иванов выделяет особенности ролевых игр, отличающих их от неролевых: 1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхожде­нию» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформле­ние) особенностей; 2) ролевая игра должна быть построена таким обра­зом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарге — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на сле­дующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет первостепенного значе­ния [98,99].

В. Гудимов [65] указывает на то, что в игре создается вне-телесная реальность с обратимым ходом событий, с определяемым противником, с готовыми Миссией и идентификационными установками, с готовым к использованию потенциалом действия — сочетание свойств, позвэ-ляющее говорить о специфической «игровой реальности». Геймер (игрок)

'Данные об истории, «географии», демографии, особенностях общения в LambdaMOO, отличающих ее от других типов игр, приводятся в работе J. Serpentelli |45l |.


70 Глава 2. Интернет как объект научного исследования

Таблица 1

 

Параметры Материальное Я Виртуальное Я
Каналы репрезентации Визуально-аудиально-кинестетический Визуально-аудиальный
Свойства я-субстанции Природная амбивалентность, многозначность Однозначность
Качественное отличие Наличие соматической области Я-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.). Я определенно и выражено в цифрах, эмоции — в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаше всего представлено позитивно и понятно.
Система ценностей Этическая (что делать с переживанием) Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)
Скорость процессов Медленная Быстрая
Область референции Отношения с окружающей средой Отношение с фантазией
Управляемость Не всегда Почти всегда

Таблица опубликована в [65].

«проигрывает» свою фантазию, проверяет ее на «жизнеспособность» в без­опасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ Я, который обладает сублимированной энергией материального Я. Автор сопоставляет свойства материального и виртуального Я, результаты сравнения представлены в Табл. 1.

Игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока транс­формируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезен­тативного кода [65].

Возможное противопоставление в ролевых компьютерных играх «Я вир­туального» «Я реальному», которое М. С. Иванов называет «Эго-распа-дом», становится причиной формирования игровой зависимости, харак­теризуемой усилением дезадаптации и нарушениями в сфере психических состояний 198).


___________________ 2.3. Что мы делаем в Интернете? 71

Рассматривая различные аспекты такой разновидности ролевых игр, как MUD, М.Сокольская (Сутула) [190] указывает на отсутствие в них правил, ограничивающих развитие сюжета, поэтому играющий субъект в лице своего персонажа как бы живет еще одной жизнью, приобре­тая дополнительный психологический опыт, что определяет кардинальное различие между MUD-ами и прочими ролевыми — гораздо более глу­бокую вживаемость в персонажа. Другой отличительной чертой MUD является их высокая эмоциональность: подсчет показал, что в среднем каждые полминуты игроки продуцируют «эмоциональные» слова («улы­баться», «вздыхать», «хихикать», «целовать», «кивать головой», «грустно», «дружески», «страстно», «злобно» и др.), а типичный игрок 18 раз в день «улыбается» и четырежды в день «обнимает» других игроков. Сообще­ство игроков состоит из 4-х отличных друг от друга типов участников: «победители» (achievers, ориентированы на достижения — преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т. п.); «исследователи» (explorers, которых инте­ресует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем); «коллективисты» (socializes, использу­ющие игру для завязывания и поддержания межчеловеческих контактов) и «убийцы» (killers, испытывают радость, препятствуя достижениям дру­гих игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия). Среди малоисследованных психологических проблем автор выделяет лидерство и групповую динамику в MUD, проявления игроками альтруизма и агрессии, степень близости игрового персонажа психологи­ческому портрету игрока, особенности распределения внимания игрока в ходе одновременно протекающих взаимодействий с другими [190].

Е. Ю. Зубарев описывает специфику игр-квестов, сюжеты которых, по мнению автора, воспроизводят основные этапы жизненного цикла че­ловека: призыв к путешествию; путешествие по «древу мира» (или по ла­биринту) — поиски смысла жизни; трудные задачи и элементы состяза­ния; драконоборство — борьба со злом; свадьба. Благодаря этому квесты организуют социальное познание, обеспечивая восприятие социальной информации, обучение социальным моделям поведения и познание со­циально-культурных норм, ценностей и идеалов. В игре задействована также сфера нравственных чувств, так как защита добра от зла невозмож­на без нравственного выбора; ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как при чтении книги и изучении в рамках уроков литературы, но проигрывает ее; при работе с психологом работа со сказкой становится разновидностью экзистенциальной терапии, то есть усвоения жизненно важных ценностей и моделей поведения. Таким образом, участие в кве-стах обеспечивает: а) скоординированное взаимодействие различных ги­дов мышления — логического, наглядно-образного и наглядно-действен­ного; умение быстро принимать решение; б) взаимодействие различных сфер психики — эмоций, чувств и мышления; в) социальное познание и накопление опыта. Квесты открывают новые возможности для про-


72 Глава 2. Интернет как объект научного исследования


 

2.4. Что делает с нами Интернет? 73


 


фессиональной психокоррекции таких эмоциональных и поведенческих искажений, как агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи (94].

Помимо содержательного, социализирующим эффектом обладает и чисто организационный аспект сетевых игр: современные видеоигры на­столько сложны, что для успеха в них необходимо, предварительно отыс­кав товарищей по игре и установив с ними контакт, обмениваться CD, способами решения задач, специальными журналами, военными хитро­стями и т.д. [106, с.25].

Вопросы социального познания, осуществляемого в процессе кибе-ригр, исследовались в работе D. Jacobson. Испытуемые знакомились с иг­роками МОО по их репликам, а затем в реальности; автор описывает и анализирует особенности Интернет-общения, влияющие на создание образа партнера, а также демонстрирует возможности применения теории прототипов к описанию Интернет-эффектов общения 1357].

Разнообразные материалы, посвященные психологическим аспектам сетевых игр, размещаются на специализированном сайте The Journal of MUD Research [480].



©2015- 2017 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.