Сделай Сам Свою Работу на 5

Создание Фотометрических Источников Света.


Здравствуйте! Сегодня мы подробно рассмотрим и поговорим о создании
Фотометрических источников света. Всего будет две части по данной теме, которые будут публиковаться отдельно на этом сайте. В первой части мы научимся создавать и настраивать встроенные в 3d Max источники фотометрического освещения. А во второй, которая выйдет с задержкой буквально на 2 дня, речь пойдёт о IES и их создании в программе IESGen. Но сейчас первая. И так мы начинаем!
Начало:
Говоря о различных вариантах освещения, нельзя не упомянуть о ставших популярными в последнее время так называемых "фотометрических источников света”. Основная идея их использования отталкивалась от необходимости точного и физически правильного освещения (например, в задачах интерьерного моделирования). Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в 3ds Max в действующих физических единицах, таких как канделы, люмены или люксы. К примеру, лампочка мощностью в 100 Вт испускает световой поток в 1750 люменов или 139 кандел.
Создание и настройки фотометрических источников света:
Чтобы добавить в сцену фотометрические источники света, выполнив команду Create ? Lights ? Photometric ? Free Point.
При выделении источника нам станут, доступны многие его установки. Мы рассмотрим лишь самые главные.
? Отдел Light Type в свитке General Parameters. Позволяет изменять тип источника света на три положения: Point (точечный), Linear(линейно-протяженный) или Area(площадной). Возможно также любой из типов сделать свободным или направленным. За это отвечает параметр Targeted(направленный).

? Отдел Shadows в свитке General Parameters. Позволяет включить тени от источника света.

?Отдел Color в свитке Intensity/Color/Distribution. Позволяет настроить цвет испускаемого света. Вы можете воспользоваться как уже готовыми настройками (известные вещества как ксенон или галоген) этого параметра, так и сделать свои.
Вы также можете поменять цвет в параметре Filter Color.

?Отдел Intensityв свитке Intensity/Color/Distribution. Одна из самых важных настроек. Она позволяет изменять яркость испускаемого света. Вам предлагают настроить яркость в одной из трёх физических единицах: Люмены (lm), Канделы (cd) или люксы (lx).
Так же для удобства можно переключиться на параметр Multiplier и в процентном соотношении настроить яркость.

Остальные свитки нечем не отличаются от таких же свитков у стандартных источников света. Так что мы их пропустим.



Мы пропустили один важный параметр. И не случайно, т.к. мы это рассмотрим подробно.

Это параметр Distribution (распределение), который отвечает за пространственное распределение силы излучения. Имеется четыре положения этого параметра:
? Isotropic(Изотропный) – это принятое по умолчанию положение, при котором фотометрический источник излучает свет равномерно во всех направлениях. Данный вариант доступен только если тип светильника – Point(точечный).
? Spotlight(Прожекторный) – при выборе этого варианта источник света превращается в прожектор. Чтобы увеличить радиус прожектора выберете нужное значение и нажмите на флажок Targeted. Данный вариант доступен только если тип светильника – Point(точечный).
? Web (сеть) – при выборе этого варианта распределение света определяется специальным файлом. Так называемым IES. Он способен выводить футуристические световые узоры! Подробнее о создании и использовании этого способа будет рассказано во второй части. Данный вариант доступен при любом типе светильника.
? Diffuse (Диффузный) – пространственное распределение, при котором максимум освещенности достигается при падении лучей света на поверхность под прямым углом, а минимум – при освещении лучами, почти параллельными поверхности. Данный вариант доступен в Linear(линейный) и Area (площадной) типах светильника.

Для полной ясности всех выше перечисленных нюансов я сделал понятную таблицу:

Применение на практике:
В данной части я покажу лишь, как данные источники света ведут себя при рендеринге в создании интерьера.
Итак, создайте простую комнату наподобие моей, представленной на рисунке:

Рекомендую при создании интерьера пользоваться подключаемым модулем визуализации V-ray. Общее освещение должно быть слабым, чтобы был лучше виден эффект свечения и световые узоры. Далее (если у вас есть желание) разместите на стене небольшие торшеры, куда будут крепиться лампы.
Затем создайте два фотометрических источника света Free Point и параметр Distribution(распределение) поставьте в положение Isotropic (Изотропный). Разместите их под потолком.
Я не поменял ни одну настройку, и вот что получилось меня:

Как видно сцена слишком сильно освещена. Это можно исправить, понизив параметр Resulting Intensityво свитке Intensity/Color/Distribution. В моём случае я понизил этот параметр до 50 Кандел (cd). Результат на нижеприведённом изображении:

Напомню, что мной использовался тип источника Point, а параметр Distributionстоял в положении Isotropic.

Если вам, например, нужно создать лампу дневного света или галогенную лампу, то вам достаточно переключить тип источника на Linear. Также вы можете изменить длину линии в свитке Linear Light Parameters,изменив параметр Length. Вот что получилось у меня:

Достаточно только изменить модель торшера под неоновую лампу.

Если вас не устраивает данный цвет освещения, то вы можете поменять его на любой, нужный вам цвет с помощью параметра Filter Color. Я попробовал заменить стандартный белый на синий. Вот результат:

Как видите результат использования фотометрических источников света, поразителен.
С их помощью вы можете добиться физически точного распределения света в сцене. Также Вы можете ввести параметры реально существующих светильников. Вряд ли вы сможете добиться такого же результата с помощью стандартных светильников



©2015- 2017 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.